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1
第一章
Gambit
使用
1.1
Gambit
介绍
p>
网格的划分使用
Gambit
软件,
首先要启动
Gambit
,
< br>在
Dos
下输入
Gambit
,
文件名如果已经存在,要加上参数
-old
。
p>
一.
Gambit
的操作界面
图
1
Gambit
操作界面
如图
1
所示,
Gambit
用户界面可分为
7
个部分,分别为:菜
单栏、视图、命令面板、
命令显示窗、命令解释窗、命令输入窗和视图控制面板。
文件栏
文件栏位
于操作界面的上方,其最常用的功能就是
File
命令下的
p>
New
、
Open
、
Save
、
Save
as
和
Export
等命令
。这些命令的使用和一般的软件一样。
Gambit
可识别的文
件后缀
为
.dbs
,而要将
Gambit
中建立的网格模型调入
Fluent
使用,则需要将其输出为
.msh
文件
(file/export)
。
视图和视图控制面板
Gambit<
/p>
中可显示四个视图,以便于建立三维模型。同时我们也可以只显示一个视图。
视图的坐标轴由视图控制面板来决定。图
2
显示的是
视图控制面板。
图
2
视图控制面板
1
2
视
图控制面板中的命令可分为两个部分,
上面的一排四个图标表示的是四个视图,
当激活视
图图标时,视图控制面板中下方十个命令才会作用于该视图。<
/p>
视图控制面板中常用的命令有:
全图显示、
选择显示视图、
选择视图坐标、
选择显示项目、
渲染方式。
p>
同时,
我们还可以使用鼠标来控制视图中
的模型显示。
其中按住左键拖曳鼠标可以旋转
视图,
按住中键拖动鼠标则可以在视图中移动物体,
按住右键上下拖动鼠标可以缩
放视图中
的物体。
命令面板
命令面板是
Gambit
的核心部分,通过命令面板上的命令图标,我们可以完成绝大部分
网格划分的工作。
图
3
显示的就是
Gambit
的
命令面板。
图
3
Gambit
的命令面板
从命令面板中我们就可以看出,
网格划分的工作可分为三个步骤:
一是建立模型,
二是
划分网格,三是定义边界。
这三个部分分别对应着
Operation
区域中的前三个命令
按钮
Geometry(
几何体
)
p>
、
mesh
(网格)和
Zones
(区域)
。
Opera
tion
中的第四个命令按钮
Tools
则是用来定义视图中的坐标系统,
一般取默认值。
命令面板中
的各个按钮的含义和使用方法
将在以后的具体例子中介绍。
命令显示窗和命令输入栏
命令显示窗
和命令输入栏位于
Gambit
的左下方(如图
4
所示)
。
2
3
图
4
命令显示窗和命令输入栏
命令显示窗
中记录了每一步操作的命令和结果,
而命令输入栏则可以直接输入命令,
其
效果和单击命令按钮一样。
命令解释窗
图
5
显示的是位于命令显示窗左方的命令解释窗
,当我们将鼠标放在命令面板中任意
一个按钮的上面,
Description
窗口中将出现对该命令的解释。
图
5
命令解释窗
1.2
二维建模
划分网格的第一步就是要建立模型。在命令面板中单击
Geometry
按钮,进入几何体面
板。
图
6
显示了几何体面板中的命令按钮。
图
6
图<
/p>
6
中从左往右依次是创建点、线、面、体和组的命令。
对于二维网格的建立,一般要遵循从点到线,再从线到面的原则。
以二维轴对称单孔喷嘴的网格划分为例介绍二维网格的生成。
]
首先要确定问题的计算域。
计算域的确立
图
1
是一个二维轴对称单孔喷嘴射流问题的计算区域。由于
F
ulent
的边界提法比较粗
糙,多为一类边界条件,
因此建议在确定计算域时,可以适当加大计算范围。从图中我们可
以看出
,计算区域为
4D*12D
,其中在喷嘴的左边取了
2D
的计算区域,就是为了减小边界
条件对计算的
影响。
图
1
计算域的确定
3
4
对于上述的计算域,我们在建
立计算模型时按照点、线、面的顺序来进行。
创建点(
vertex
)
单击命令面板中的
Vertex
按钮,
进入
Vertex
面板(见图
7
)
图
7
Vertex
命令面板
单击
Vertex
Create
按钮,在
Create
Real
Vertex
对话框中输入
点的坐标,再单击
Apply
按钮,就可以创建点。计算出计算
域的各个顶点的坐标,依次创建这些顶点(见图
8
)
。
图
8
点的创建
在
Gam
bit
中点的创建方式有四种:根据坐标创建、在线上创建、在面上创建和在体上
创建。我们可以根据不同的需要来选择不同的创建方式(见图
9
)
。
4
5
图
9
Vertex
< br>中常用的命令还有:
Move/Copy
、
Undo
和
Del
。
?
Move/Copy
命令
图
9
显示的是
Move/
Copy Vertex
对话框。
图
10
5
6
当我们要复制或移动一个点时,首先要选择需要作用的点。
在命令面板中单击
Vertices
右边的输入栏,输入栏以高
亮黄色显示,表明可以选择需要的点。
在
Gambit
中选择一个对象的方法有两种:
1
.按住
Shift
键,
用鼠标左键单击选择的对象,该对象被选中,以红色显示。
2
.单击输入栏右方的向上箭头,就会出现一个对话框,从对话框中可以选择需要的点
p>
的名称(见图
11
)
。因此为了便于记忆,建议在创建对象的时候要起一个便于记住
的名字。
图
11
同时,
Gambit
还为我们提供了三种不同的坐标
系,即直角坐标系、柱坐标和球坐标。
在命令面板的坐标类型中,可以选择不同的坐标系
。
?
Undo
Undo
命令可以消除上一步操作的内容,但需要注意的是,在
Gambit
中只有
Undo
命令
而没有
Redo
命令。
?
Del
Del
命令用来删除一些误操作或不
需要的对象。单击
Del
按钮,在视图中选择需要删
除的对象,再单击
Apply
按钮即可。
线的创建(
Line
)
在命令面板中单击
Edge
按钮,就可以进行线的创建和编辑(见图
12
)
。
在
Ga
mbit
中,最常用的是直线的创建。
在
Edge
命令面板中单击
Crea
te Straight Edge
按钮
,
在视图中选择需要连成线的点,
单击
Apply
按钮即可(见图
13
)。这时视图中的线段是以黄
色显示。当这些线段组成一个
面时,将以蓝色显示。
6
7
图
12
图
13
除了创建直线外,
Gambit
还可以创建其他的一些线段,
如圆弧
、
圆、
倒角、
椭圆等
< br>(见
图
14
)
< br>
图
14
< br>Edge
命令中常用的还有合并
、分离
< br>等命令,即可以把两条线段合成一条,也
7
8
可以将一条线段分成两条,
这些可
以为面的创建和网格划分提供方便。
因为面的创建需要一
个封闭
的曲面。
面(
Face
)的创建
面的创建工作十分简单,只须选择组成该
面的线,单击
Apply
按钮即可(见图
15
)
。需
要注意的是这些线必须是
封闭的,
同时我们要创建一个二维的网格模型,
就必须创建一个
面,
只有线是不行的。同样的道理,在创建三维的网格模型的时候,就必须创建体。
p>
图
15
p>
在面的创建中,有一个布尔运算的操作,可以使我们创建不规则形状的面(见图
16
)。
布尔运算包括三种方式:加、减、交。
p>
图
16
8
9
2.
网格的划分
在命令面板中单击
Mesh
按钮,就可以进入网格划分命令
面板。在
Gambit
中,我们可以分
别针对边界层、边、面、体和组划分网格。图
17
所示的五个按
钮分别对应着这五个命令。
Boundary Layer
(边界层)
Edge
(边)
Face
(面)
Volume
(体)
Group
图
17
2.1
边界层网格的创建
(组)
在命令面板中单击
按钮,即可进入边界层网格创建(见图
18
)
p>
。
图
18
9
10
边界层网格的创建需要输入四组参数,分别是第一个网格点距边界的距离(
First
Row
)
,网
格的比例因子(
Growth Factor
)
,边界层网格点
数(
Rows
,垂直边界方向)以及边界层厚度
(
Depth
)
。这四个参数
中只要任意输入三组参数值即可创建边界层网格。
同时,我们
还可以选择边界层网格创建的形式。在命令面板的
Transition Patter
n
区域,
系统给我们提供了四种创建方式(见图
19
)
。
a)
1:1
b)
4:2
c)
3:1
d)
5:1
图
19
2.1.2
创建一个边界层网格
以上述二维轴对
称圆孔射流的计算模型为例,介绍边界层网格的生成。
1
p>
.单击
Mesh
按钮,选择
Boundary
layer
选项,进入边界层网格创建命令面板。
2
.按住
Shift
按钮
,用鼠标左键单击图形中的线段
1
,选择其为创建对象。
3
.输入参数值为:
First
p>
Row
:
0.05
,
Growth
Factor
:
p>
1.01
,
Rows
:
10
,选择创建形式
为
1:1
,单击
Apply
按钮完成创建工作(见图
20
)
。
p>
图
20
10
11
2.2.2
创建边上的网格点数
当我们划分的网格需要在局部加密或者划分不均匀网格时,<
/p>
我们首先要定义边上的
网格点的数目和分布情况。
边上的网格点的分布可分为两种情况,
一种是单调递增或单调递减,
一种是中间密
(疏)两边疏(密
)
。下面依然结合实例介绍边上网格点的创建。
1.
单
击命
令面板中的
按钮,
进入
Edge
网格创建面板(见图
21
)
< br>。
图
21
2.
在
图
13
中选
择线段
2
。
3.
在
命令面板中单击
Double Si
de
按钮,设置
Radio1
和
Radio2
为
1.05
。
4.
在
命令面板中单击
Interval
Size
按钮,选择
Interval
Count
选项。
5.
在
Interval Count
按钮
的左边输入参数值为
20
。
6.
单
击<
/p>
Apply
按钮,观察视图中边上的网格点的生成(见图
22
)
。
tu
7
.
选择视图中的线段
3
,取消对
Doub
le Side
按钮的选择,设置
Radio
< br>为
1.01
,
Interval
Count
为
80
,
观察视图中网格点的分布情况。
视图中选中线段上的红色
箭头代表了
Edge
上网格点分布的变化趋势。如果
Radio
大于
1
,则沿
箭头方向网格点的分布变疏,小于
1
,则沿箭头方向网格点的分
布变密。如果发现网格点的分布情况与预计的相反,可以
采用两种方法解决:
(
1
)按住
Shift
按钮,在所选择的线段上单击鼠标中键改变箭头的
11
12
方向;
< br>(
2
)在命令面板中单击
Inv
ert
按钮,将
Radio
值变为其倒
数值。
8
.依次选择视图中的线段
4
、
5
、
6
、
1
,设置合理的网格点分布。
< br>注意:
在设置网格点分布的时候,
一个封闭面的最后一条
线段的网格点的分布可以通过
系统自动计算得到。
2.2.3
划分面的网格
Gambit
对于二维面的网格的划分提供了三种网格类型:四边形、三角形和四边形
/
三角
形混合,同时还提供了五种网格划分的方法。表
1
、
2
分别列举了五种
网格划分的方法
以及它们的适用类型。
方法
描述
Map
Submap
创建四边形的结构性网格
将一个不规
则的区域划分为几个规则区域并分别
划分结构性网格。
创建非结构性网格
将一个三角形区域
划分为三个四边形区域并划分
规则网格。
在一个楔形的尖端划分三角形网格,
沿着楔形向外
辐射,划
分四边形网格。
表
1
Pave
Tri
Primitive
Wedge Primitive
方法
Quad
适用类型
Tri
Quad/Tri
12
13
Map
Submap
Pave
Tri Primitive
Wedge Primitive
?
?
?
?
?
?
?
?
表
2 <
/p>
下面仍然以二维轴对称自由射流的网格划分为例,来介绍各种网格的生成。
1
.单击命令面板中的
按钮
(
Mesh Face
)
,
进入
面的网格创建命令面板
(见图
25
)
。
图
25
2
.选择视图中的面,
系统中默认的网格点的类型为四边形
结构网格。
单击
Apply
按钮,
p>
观察网格的生成(见图
26
)
。
图
26
3
.
在命令面板的
Type
中选择网格类型为
Pave
,
单击
Apply
按钮,
观察网格的生成
(见
图
27
)。
13
14
图
27
4
.选择
Element
类型为
Tri
,单击
Apply
按钮,观察网格的生成(见图
28
)。
图
28
(三)
边界的定义
在
p>
Gambit
中,我们可以先定义好各个边界条件的类型,具体的边
界条件取值在
Fluent
中确定。
1
.在菜单栏中选择
Fluent/F
luent5
。这个步骤是不可缺少的,它相当于给
Gambi
t
定义
了一个环境变量,设置完之后,定义的边界条件类型和<
/p>
Fluent5
中的边界类型相对
应。<
/p>
2
.在命令面板中单击
3
.单击
按钮,进入区域类型(
Zone Type
)定义面板。
按钮,
出现
Specify
Boundary type
对话框(见图
29
)
。
图
29
14
15
4
.选择
Entity
类型为
Edge
。
在视图中选择
Edge1
,
在
Name
区域中输入
Wall
,
选择
Type
为
Wall
,即定义
Edge1
的边界条件为固壁条件,取名为
W
all
。
5
.选择
Edge2
,定义边界条件为压力入流条件(
Pressure Inlet
)
,取名为
Inflow
。
6
.选择
Edge4
,定义边界条件为压
力出流条件(
Pressure Outlet
)
,取名为
Outflow
。
7
.选择
Edge5
< br>、
6
,
定义边界条件为远场压力
条件
(
Pressure Far-field
)
,
取名为
Outflow1
。
8
.选择
Edge3
,定义边界条件为轴对称条件(
Axis
)
,取名为
Axis
p>
。
(四)
保存和输出
1
.
在菜单栏中选择
File/Save
as
,在对话框中输入文件的路径和名称。
(注意:在
Gambit
中要往一个文本框中输入文字或数字,必须先将鼠标在文本
框中单击选中文
本框)
2
.
选择<
/p>
File/Export/Mesh
,输入文件的路径和名称。<
/p>
1.3
三维建模
相对于二维建模而言,三维
建模与二维建模的思路有着较大的区别。二维建模主要遵
循点、线、面的原则,而三维建
模则更象搭积木一样,由不同的三维基本造型拼凑而成,因
此在建模的过程中更多的用到
了布尔运算及
Autocad
等其他的建模辅助工具。
三视图的使用
在建
立三维图形的时候,使用三视图有利于我们更好的理解图形。
图
30
显示的是
Gambit
的视图控制面板。
图
30
在当前状况下,四个视图都是
激活的(在
Active
栏中,显示红色),这时视图控制面<
/p>
板中的十个命令将同时作用于四个视图。
在创建三维图形之前,
我们要做的第一项工作就是要将
Gam
bit
的四个视图设置为顶视
图、前视图、左视图和透视图。<
/p>
1
.用鼠标单击
Active
右边的后三个视图,
取消对它们的激活,
激活取消后呈灰色
(见
图
31
)。
图
31
2
.
用鼠标右键单击视图控制面板中的坐标按钮
3
.选择
,弹出一组坐标系(见图
32
)。
,则左上视图变成顶视图。如法炮制,设置其他视图(见图
< br>33
)。
4
.单击控制面板中的
,也可将视图设成三视图。
15
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