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(一)选择功能
首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地
选择多边形中子物体的命令,打开选择
卷展栏(如图
39
所示)。
图
39
这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五
种子物体
(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再
次单击可以退出当前的子
层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键
的
1
,
2
,<
/p>
3
,
4
,
5
(注意不是小键盘上的
数字键)。
中间是三个复选框。第一个是
By Vertex
(通过点选择)
,
它只能在除了点以外的其余四个子
层级中使
用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有
点的位置,那么与此点相
连的边都会被选择(如图
40
所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是
Ignore Bac
kfacing
(忽略
背面),一般在选择的时候,比如框选时
会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择
可见的表面,
而背面不会被选择,
此功能只能在进入子层级时被激活;
< br>第三个是
by angle
(
通过角度选择)
,
如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设
的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
图
40
下方是四个加强选择功能的按钮。
Shrink
和
Grow
分别是收缩和扩张选择区域,
具体效果如图
41
所示;
R
ing
为选中与当前边平行的所有边(如图
42
所示),此功能只能应用在边和边界层级中;
Loop
为选中可
以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图
43
所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
图
41
图
42
图
43
卷展栏底部是当前选择状态的信息
,比如提示你当前有多少个点被选择。
我们还可以使用
ctrl
和
shift
键来转变子物体的选择集。当按住<
/p>
ctrl
键并单击别的子层级按钮时,可以
将当前选择集转变为在新层级中与原来的选择集相关联的所有子物体;当按住
ctrl
和
shift
键时,可以将当
前选择集转变为新层级中被原来的选择集包括的所有子物体。(不太懂,可能是加选或者减选吧。
)
(二)软选择功能
软选择可以将我们当前选择的子层
级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方
受影响越强,
越远的地方受影响越弱。
如图
44
所示,
被选中并移动的点为红色,
作用力由红色到蓝
色逐渐
减弱,从这个图上大家能看到软选择的效果。打开软选择卷展栏(如图
45
所示)。
图
44
图
45
Use Soft Selection
(应用软选择)
复选框是软选择功能的开关,
只有将它勾选
软选择才会起作用;
Edge
Distance
(边距)项勾选后可以由边的数目来限制作用的范围,具体的值可以在后面的输入框中设定,而
且它将使作用范围成方形(一般情况下软选择的作用范围是圆形);勾选
Affect Backfacing
(影响背面)
项,作用
力将会影响物体背面,默认为勾选状态。
接下来可输入数值的三项为调节软选则衰减范围的形态,并且
此形态显示为下方的曲线图形。
Falloff
指定衰减范围的
数值大小;
Pinch
和
Bubble
值用来调节衰减范围的局部效果,比如是衰减的越来越快还是
越
来越慢,
是先慢后快还是先快后慢,
因为调节他们的数值可以直
接在下面的图形和视图中直接看到效果,
所以大家多尝试一下就会熟悉了,这里不再赘述
。
下面的一个长条形按钮
Shaded Face Toggle
是着色表面开关,单击此钮,视图中的面将显示被着色
的面效果
(如图
46
所示),这样使衰减范围更加清晰。再次单击则取消
。如果我们得到了比较满意的软选
择衰减范围,还可以将其锁定,以免被误动,这是只要
勾选
Lock Soft
即可。
图
46
下方的这个区域为
Paint Soft
Selection
(绘制软选择区域),这是
3Ds max
7
中新增的功能,非常的
强大实用。顾名思义,我们可以用鼠标
直接在物体上绘制出软选择的区域,可以绘制出任意的图形,呵呵,
先来试一试,
在一个多边形平面上绘制出如图
47
所示的图
案,
就和用笔画画儿一样。
再将选择区域向上移
动一些,加上一级细分,就得到了如图
48
所示的效果
,很有意思吧。
图
47
图
48
此区域主要用来对笔刷进行设置,单击
Paint
钮可以在物体上直接进行绘制;
Blur
是用来对绘制好的
选择区域进行柔化处理,也就是将它的作用力进行平均
;
Revert
可以用笔刷抹除绘制好的选择区域。
Selection Value
用来控制作用力的范围,值越小绘制出的
区域所受的作用力就越小;
Bursh Size
指定绘制
p>
笔刷的尺寸;
Bursh
Strength
指定绘制的强度
(三)
Subdivision
Surface
(细分曲面)
细分曲面可以将当前的多边形网格
进行
meshsmooth
式的光滑处理,相当于在修改堆栈中
加了一个
meshsmooth
修改,但两者还有一些区别,<
/p>
NURMS
没有光滑后的控制点,而且它只能应用于整个网格物<
/p>
体。打开细分曲面卷展栏(如图
49
所示
)。
图
49
开头仍然是一个开关式的复选框,
勾选此项可以开启曲面细分功能;
Smooth Result
(光滑结果)命令
是对所有的多边形网格应用同一光滑组;
Is
oline Display
用来控制多边形网格上的轮廓线显示,轮廓线的
显示比起以前细密的网格显示状态显的更加直观清晰,默认为勾选状态。
在
Dis
play
(显示)区域,是控制视图中多边形细分和光滑状态的显示,也就是可以直接在
视图中看到
细分和光滑的效果,虽然这样操作起来非常直观,但对系统的配置也提出了很
高的要求,否则在变换的时
候视图刷新会变的不流畅,为了保证视图操作的流畅性,我们
可以将
display
区域中的
ite
rations
(递归)
值设为
0
p>
,而将下面
render
区域中的
iterations
(递归)值设为
1
,这样既可以保证操作的流畅,又能在渲
染时看到细分后的效果。对于
这两种方式视情况而定,后面的方法比较适合创建复杂度较高的模型。
Separate
by
(分离)区域内有两个选项:如果勾选
smoothing
groups
(光滑组)选项,那么
3Ds max
将会在不共享光滑组的边界两端分别细分,这样会形成一条非常明显的边界(如图
< br>50
所示);如果勾选
material
(材质)选项,那么
3Ds max
将会在不共享同一
材质
id
的面上分别细分,结果也是形成明显的边
界。
图
50
在最下面的
update o
ptions
(更新选项)区域中,我们可以选择何时将视图中的多边形更新为细分
p>
状态,默认为
always
(随时更新),
这种更新方式最直观,也是最耗费系统资源的;
when rendering
是只
有在渲染时才对视图进行更新;第三种是手动更新,更新时需要单击
update
按钮。
(四)
Edit
Geometry
(编辑多边形整体)
这个卷
展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的(如图
51
所示)。其中特别常用的命令我们已经在前面讲了一些,图中的红框区域内的命
令是还没有涉及到的,
这里我对它们进行详细讲解。
图
51
repeat last
(重复上次操作)按钮的作用是将最近
的一次修改重复应用到刚选择的子物体上,比如你
刚对一个点进行了挤压操作,然后你再
选择另外一个点,单击此钮,那么刚才的挤压操作就会应用到后选
择的这个点上了。
p>
Const
raints
是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不
受任何限制地
进行自由变换。约束有两项:一种是沿着
edge
(边)的方向进行移动;另一种是在它所属的
face
(面)上
进行移动。
Preserve uvs
复选框是
保持
uv
贴图不变,
我们都知道普通情
况下当我们在变动子物体时,
附在它上面
的贴图也会跟着移动,
如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保
持了贴
图正确的效果。
Create
命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。进入点层级
时,可以创建点,不过这时
创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边
层级可以创建边,但这时创建的边只能分解
已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接
不相邻的两点来创建边;退出子层级后,
create
命令可以
将
孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建
出的面的方向才是
正确的,否则面是反向的。如果在已存在的面上创建边可以分解面,与
在边层级的效果是相同的。
p>
Collapse
(塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级
中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一
个子物体,
塌陷的位置
是原选择集的中心。
比如框选一些点,
然后单击此钮,
这些点就会塌陷为一个点
(如
图
52
所示)。
图
52
Msooth
和
tessellate
是两个细分命令,对多边形的子物
体进行细分,
msooth
类似于
me
shsmooth
修
改,打开它的设置窗口(如图
53
所示),可以控制光滑的程度和分离的方式;
t
essellate
可以增加多边形
的局部网格密度,打开它的
设置窗口(如图
54
所示),它有两种细分类型,根据边细分或
根据面细分,效
果如图
55
所示。
p>
图
53
图
54
图
55
make planar
(创建平面)
是将选择的子物体变换在同一平面上,后面的三个按钮是分
别把选择的子物
体变换到垂直于
x
,<
/p>
y
和
z
轴向的平
面上;
view align
(视图对齐是将被选子物体对齐到
当前视图平面上;
grid align
(网格对齐)是将被选
子物体对齐到当前激活的网格上。具体的效果
56
如图所示。<
/p>
图
56
relax
(松弛)命令可以使被选的子物体的相互位置更加均匀。
接下来是关于将被选子物体隐藏或显示的命令按钮。
hide
selectd
是隐藏被选择的子物体;
unhide
all
是将隐藏的子物体全部显示出来;
hide
unselected
是隐藏未被选择的子物体。
Copy
和
paste
是在不同的对象之间复制或粘贴子物体的命名选择
集。
最后是三个复选框:
delete isolated
vertices
是删除孤立的点;
full interac
tivity
项使命令的执行与视图
中的变化是完全交互的;<
/p>
show cage
项可以在编辑时使多边形周围出现橙色的笼状
轮廓显示。
(五)
Edit
Verties
(编辑点)
这个卷展栏中包含针对点编辑的命
令
(如图
57
所示),
由于前面已经讲了一些,
所以这里只讲一下红
框内的命
令。
图
57
首先是
extrude
(挤压)命令,
无论是挤压一个点或是多个点,对于单个点的效果都是一样的,选择挤
压按钮,然后直接
在视图上单击并拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与其所连接的边数目相同的点,
再
上下移动鼠标会挤压出一个锥体的形状
(如图
58
所示),
我们也可以打开它的设置框
(单击按钮右侧
的
小方块)(如图
59
所示)进行精确
挤压。
图
58
图
59
其次是
chamfer
(倒角),这个
命令相当于挤压时只左右移动鼠标将点分解的效果(如图
60
所
示),
它的设置框中只有一项就是倒角数值(如图
61
所示)。
图
60
图
61
connect
(连接)命令可以在一对选择的点(两点应在同
一个面内但不能相邻)之间创建出新的边(如
图
62
所示)。
图
62
remove isolated vertices
(删除孤
立点)命令可以将不属于任何多边形的独立点删除。
Remove unused map verts
(删除未使用贴图的点)命令可将孤立的贴图顶点删除。
Weight
(权重)
命令可以调节被选节点的权重。
要想看到权重调节
的效果应该至少将多边形细分一次,
然后选择点并调节该值就可以看到效果,大于
1
的值可以将点所对应的面向点的方向拉近,而小于
< br>1
的值
是将点所对应的面向远离点的方向推远(如图
p>
63
所示)。