-
笔记
第一阶段建模
第一节
视图
一,快捷键
1
,
p>
T
——顶视图
F
——前视图
P
——透视图
L
——左视图
B
——底视图
Alt+
鼠标中键——旋转
Ctrl+Alt+
鼠标中键——缩放
Z
——最大化视图
G
——网格
F4
——显示线条
F3
——显示网格
< br>二,
Attach
附加
Attach Mult
附加多个
Refine
加点
Weld
焊接(中间不能隔点)
Filet
切圆角
Chamfer
切直角
Out
line
轮廓(
Center
从中心点
)
三,布尔运算
Boo
lean
布尔运算
(
加运算、减运算、
交叉运算)
Mirror
镜像
Bre
ak
断开(选中移
动)
路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接)
Bevel
倒角
Divide
划分加点
Lathe
车削(
Weld core
焊接内核)
四,点
Bezier
两端同时调节
Bezier Corner
可调节端点
Corner
直角点
Smooth
平滑点
五,放样
Compound object
→
loft
放样
Get
path
拾取路径
get shape
拾取图形
(选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)
六,阵列
Tools
→
Array
阵列
rotate
旋转
放样做
花:圆修改
→
放样
→
< br>修改
→
Deformations
→
scale
缩放
→
层面板
→
仅影响轴
七,
Edit
Poly
1
,快捷键:
1
,点;
2
,边
;
3
,边界;
< br>4
,面;
5
,体
2
,
参数:
Ignore back
facing
禁选背面
Shrink
减选
grow
加选
ring
(可选择平行边)
loop
可选择同一层边(多选)
By
angle
按角度选择
3
,软选择——冷暖色调
4
,
Edit vertices
可编辑点
remove
移除
break
断开
weld
焊接
chamfer
细分
Target
weld
目标点焊接(隔点不可焊接)
Connect
连接
remove
isolated
vertices
移除飘离点
bridge
桥接
边界
→
ca
p
补面
attach
附加
cut
切线(快捷
alt+c)
collapse(
闭合
)
5
,
空格键——锁定
x
——坐标轴
快捷键:
ctrl
——加选
alt
——减选
6
,
Symmetry
对称
Bevel
倒角
Shell
厚度
turbo
smooth
涡轮平滑
bend
弯曲
(
angle
角度
direction
弧度
limit
限制
7
,
光滑时要求布线均匀,疏密有致
先做大型,后出细节
;细分时要整体细分
;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点
和多星点
,有棱角时要加线。
8
,
Path
deform
沿路径变形
先
pick
path
然后
move to
path
再改轴向
Percent
移动
stretch
缩放
twist
扭曲
9
,
paint
deformation
笔刷工具
push/pull
笔刷
push/pull
direction
笔刷方向(
1<
/p>
)
original normals
法线方向(
2
)
deformed
normals
transform
axis
自身方向
push/pull
value
笔刷力度
brush
size
笔刷大小
八,灯光
三盏照明法:
主光:产生高光,决定阴影的方向。
辅光:照亮黑暗处
(
关闭阴影,亮度稍低)
背光:与背景分离,边缘较清晰
(<
/p>
亮度较低,颜色稍偏蓝
)
九,材质
Blin
万能材质
metal
金属类
phong
塑料类
multi
——
layer
多层材质
(例如:
车漆
类)
Wire
线框
2
——<
/p>
sided
双面
face
map
面贴图
Ambient
环境光
diffuse
漫反射
specular
高光颜色
glossiness
光泽度
opacity
不透明
度
Uvw
贴图
——
mirror
镜像
tile
平铺
Map
s
——
bump
凹凸
< br>
reflection
反射
refraction
折射
blur
模糊
金属材质反射要加光线跟踪。
折射率
:宝石类在
2
左右;钻石类:
2
;
水的折射率在
1.2
——
1.5
左右
玻璃的折射率在
< br>1.5
左右
多维子材质:
Multi/sub
—
object
ID
位置
:
polygon
:
material
IDS
混合材质:
blend
(可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节)
底色
→
锈色
→
黑白图
车漆:
第一层出小高光,第二城出大高光
反射
+fall off
衰减
→
光线跟踪
(
白色)
Gradient
渐变
alt+x
半透明
玻璃材质:
Ray
trace,
固有色给黑色,在不透明度上调色彩
十,
UVW rap(
拆
UV
)
Show map seam
隐藏电脑切割线
Point to point
seam
点到点的切割
Edit seams
切割线
(
ctrl
加选
alt
减选)
Exp
face sel to seams
选择到边界
→
pelt
撕开
→
Start plet
开始展开
→
commit
继续
→
tools
工具
→
re
lax
松弛
(
relax by face angle)
移动在中间,缩放在顶角。
加完
UV
W
后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。
十一,
V
—
ray
1,vray
sun
参数
Turbidity
空气浑浊度
p>
(
可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果
)
:
控制空气的干净程度,其值在
p>
2
—
20
之间,值
越大阳光受干扰越大,呈暖调
黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。一般正午取
3
—
5
,下午取
6
—
9
,晚上取
p>
15
。
ozone
臭氧混合度
(数值大,天空越蓝)
:
值越大,
臭氧层越稀薄,
阳光强度就越低,
光的漫射效果越弱。
有效值
p>
0
—
1
,
一般不做调节。
intensity multiplier
强度倍增器
(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以
提高天光强度,
降低太阳光强度)
:
和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用物理相机
,一般为
1
左右。如果使用
3D
自带相机,一般为
0.002
—
0.005
。
Size
multiplier<
/p>
尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散)
:
越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可
取
3
—
6
。<
/p>
shadow subdivs<
/p>
太阳细分(数值越大,渲染速度越慢)
:
越小阴
影质量越差,
尺寸倍增器越大,
细分值就要越大,
一般可取
6
—
15
。
shadow bias
阴影偏移:
值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。
2
,
vray
渲染器参数设置
(
1
)
p>
,
V
—
ray
V
—
p>
ray
:
image sampler
Type
:
fixed
用于测试
Adaptive dmc
出图精细,速度慢
Adaptive subdivision
自适应细分(常用
)
V
p>
—
ray
:
col
or mapping
Type
:
reinhard
莱茵哈德(混合指数)
(常用)
Burn value
:
0.5
(
2
)
,
indirect
illumination
V
—
p>
ray
:
GI
打开
一次反弹
→
irradiance
map
发光贴图
二次反弹
→
light cache
灯光缓存
一次反弹要比二次反弹强
Type :still
cam
静帧图片
3
< br>,
V
—
ray
< br>摄影机参数:
F
—
p>
number
光圈(值大)——进光量少
Shutter speed
快门(值大)——速度快——进光少
Film speed
胶片感光度——值大——越亮
Exposure
曝光(不能关掉)
Sampling
——
depth
p>
—
of
—
fiel
d
景深
Specify focus
景深开关
注意
;v
—
ray
材质,反射加
falloff
后不用加
raytrace <
/p>
Reflect
可以加
v
—
ray map
Custom
balance
白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)
第二阶段笔记
一,构图
1
,九宫格构图
线框交叉点上排比下排表现动感强,左排比右排表现动感强
<
/p>
2
,斜线构图
(
和三角构图配合使用)
代表力量、动感和方向
优势:可以增强纵伸感
3
,水平线构图
比较宁静宽广、博大
水平线放在画面的上
1/3
或下
1/3
安全框——菜单——
views
p>
——
viewport
configuration
——
safe
frames
——背景、前
景、文字
二,
v
—<
/p>
ray
材质
1
,混合材质
底漆
→
高光
、反射(一层比一层强)
2
,
v
—
ray 2sidemtl
双面材质(植物)
output
输出数值
3,v
—
ray
材质特性
(
1
)反射:反射程度
;反射类型:全反射;菲尼尔反射
(
2
)折射:折射程度
;折射率
(3)
高光:亮度
;柔和程度;高光的范围
(反射程度越强,亮度越强)
(4)
凹凸,纹理
三,
V
—
ray
摄影机参数
Sampling
采样
Depth
—
of
—
filed
景深
Motion blur
运动模糊
subdivs
细分(控制质量)
Specify
focus
手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处)
Film
gate
片门(控制视野的大小)
Focal length
焦长
注:灯光与摄影机的夹角在
60
p>
°到
120
°之间
摄影机
打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。
四,材质保存
1
,选中材质
,
2
,点击最左边的球形按钮
get
material
3
,在
scene
materials
中选择保存材质
4
,右击
copy to
选择
temporary
library
材质库
5, sample slot
下方右击
temporary library
选择
save as
保存为
mat
格式
注:下次使
用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择
open
material library
五,代理物体
在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。
1
,导出前的工作:
(
1
)减面
,节省场景资源
(
< br>2
)面分
ID
号,用多维子材质
(
3
)保存
材质
(
4
)
保存
max
文件,方便以后对代理物体的修改
< br>
2
,导出
mesh
文件
p>
选中物体右击,选择
v
—
< br>ray mesh export
,选择
export
all selected
Automatically
create proxies
自动创建代理物体
Face in preview
控制代理物体在新场景中占的面数
3
,导入代理物体
实体创建,选择
< br>v
—
ray
,选择
v
—
ray proxy
代理物体通道
减面工具
:pro
optimizer
Optimization level
减面后占减面前的百分比
减面工具可以和贴图扭曲配合使用。
六,换背景
V
—
ray
:
environment
GI environment
可以换背景图片
背景要与材质球关联,天光要打开。
Alt +b
,打开
use
environment background
V
—
ray
:
取消
environment affect
background
影响背景
七,贴图坐标
1
,
uvw
贴图,
map channel
贴图通道与材质球对应
2
,拆
uv
,拆完后转化为
editable poly
,用
v
—
ray
混合材质,再加
uvw
map
。
注意
uvw
map
通道要与贴图通道保持一致。
八,制作面片树叶
p>
创建一个平面,分段数加高,加
noise
命令,勾选
fractal
,在
z<
/p>
轴调参数,转换为
editable poly
,再加
uvw map
材质:
在固有色中贴颜色贴图,
p>
在
bump
中贴纹理贴图,
在不透明度通道中贴黑白图
九,小光子渲染大图
1
,
光子图:带有光线反弹信息的文件
2
,
出图快
的原因:光子质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大;
在出图时可
以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以
叠加。
3,
渲染光子图参数
(
1
p>
)
V
—
ray
:
irradiance map
Hsph. subdivs
半球细分
50
(数值小,渲染快)
(
2
)
Setting
:
V
—
ray
:
DMC sampler
DMC
采样
Adaptive amount
自适应数量
0.85
(数值大渲染快)
作用:控制画面中的噪波斑点
Noise threshold
噪波极限值
0.01
(数值越大,晃动的越明显)
V
—
ray
:
system
:
depth
< br>最大树深
80
(数值大,占用内存越多,渲染快,大道一
定程度
时,速度回减慢)
V
—
ray
:
global switches
全局设置
Geometry
———
displacement
置换
Override
mtl
覆盖材质
Indirect illumination
:间接光照
Don't render final image
不渲染最终图像(最后出图时要勾掉)
V
—
ray
:
irradiance map
Mode
:
incremental
add to current map
增溢添加到光线贴图(双增溢)
V
—
ray
:
light cache
Mode
:
fly
< br>—
through
穿越(等于双增溢)
p>
注:计算完以后,在
mode
之前要保存<
/p>
光子图只和光纤反弹有关。
4
,出最后图像
p>
(
1
)提高图片尺寸(最大放大两倍)
p>
(
2
)取消
don't render final image
p>
(
3
)质量参数恢复到最终出图时的数值<
/p>
(
4
)发光
贴图和灯光缓存中的
mode
,统一模式改为
< br>from file
从文件中调入
十,草地插件
1
,
viewport
display
:
Preview in viewport
在视图中显示
Preview density
在视图中显示的密度
Max blades seen
视图的最大显示数
2
,
presets
:
Grass
presets
:
kentucky blue
草的种类
Grass material presets
草的材质
Earth material presets
土地的材质
3
,
parameters
:
Density
密度
length
长度
cutoff
裁剪值
thatch
干枯程度
4
,
variation
混乱值
5
,
maps
Density map
(
mono
)加渐变(与材质关联)
Gradient
ramp
黑到白的渐变(白色密度大,黑色密度小)
< br>注:密度越大,长度越长,渲染时间越长。草地最后添加,在视图中显示的加,不显示的可
以不用加。
十一,森林插件
1
,
preview
:
auto
update
自动刷新
Scale
:缩放
Global
:全部
From
最小值
to
最大值
Rotate
:constant
相对(控制整体)
Random
随即角度的变化
Distribution
:
Max
count
最大数量
Border
spline
边界曲线(控制生长范围)
十二,室内装饰
1
,室内装饰风格
以欧式风格和现代简约为主,中国古典作为点缀。
2
p>
,
v
—
ray
light
(
1
)特点
:产生比较明显的明暗过渡,阴影比较柔和。
(
2
)参数
设置:
Type
灯光类型:
plane
面状(常用)
dome
点状
sphere
球形
mesh
物体(
可以拾取场景中的物
体,使其产生照明
)
Intensity
:
Multiplier
强度
options
灯光设置
Cast shadows
产生阴影
p>
double
—
sided
双面照明
Invisible
不可见性
ignore light normals
忽略灯光法线
No
decay
不衰减
skylight
portal
天光入口
Store with irradiance
map
保存到发光贴图
Affect diffuse
影响固有色
affect
specular
影响高光
Affect
reflection
影响反射
Sampling
采样
Subdivs
细分
(数值越大,阴影噪波越小)
Shadow
bias
阴影偏移
注:阴影越大,噪波越明显。
3
,布灯原则
(
p>
1
)明暗过渡
(
2
p>
)受光面的亮度要强于背光面
(
3
p>
)阴影,注意阴影噪波
A.
三点照明:
主光源:
提供场景主要照明及阴影效果,
有明显的光源方向,
一般位
于一般位于视平面
30-45<
/p>
度,与摄像机夹角为
30-45
度,投向
主物体,一般光照强度较大;
辅助光
:
一般相对于主光源,
位于摄像机的另一侧,
< br>高度和主光源
相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源
无法照射到的区域;
背景光:通常作为边缘光,它常放在
3/4
关键光的正对面,它
对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区
.
B.
灯光阵列:
p>
钻石阵列:由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六
个辅
助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是
阴影投射灯光,也可是无
投影光。
圆形顶灯光阵列:通常由
8-16
个
灯组成,呈半球形排列,在模
拟天空光时极为有用。
环形阵列:
通常由
12-18
个灯级成,
它们围绕着主光呈圆形排列,
环形
灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有
自己各自的颜色,
3D
中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。
?
室内灯光用法:
< br>吊灯:
一般用标准泛光灯,
VR
球形灯台灯、
泛光灯、
VR
球形灯、
光学灯中自由点光源。
壁灯:
VR
球形灯、泛光灯,方形壁灯可用
VR
球形灯异形灯带;
VR
自发光和包裹材质霓虹灯、发光字:
用
VR
灯光材质
4
,室内特殊材质
(
1
)丝绸
V
—
ray mtl
< br>,在固有色上加
falloff
,在黑色上加贴图。
p>
(
2
p>
)木质地板具有反射模糊(
refl
glossiness
)
(
p>
3
)地毯在修改面板加
v
< br>—
ray
displacementmod
置换命令
地毯高光要柔和
Common params
→
tex
map
凹凸通道(控制形状)将贴图通道与材质关联
Amount
(控制凹凸程度)
(
p>
4
)皮革给柔和高光,在凹凸上加纹理。
(
5
)窗纱
V
—
raymtl
,在固有色上给贴图或者颜色,高光比柔和。
Opacity
:
falloff
(黑透白不透)
(
6
)不锈钢
Reflect
:较强,高光较锐利。
色彩的影响因素:固有色,反射颜色,环境光。
p>
(
7
)大理石:反射强,不用加菲尼尔反射
。
(
8
)陶瓷
材质:固有色给白色,反射较少,加菲尼尔反射,高光较强
(
type
:
phone
较强)
(
9
p>
)玻璃材质:
在固有色上加渐变,
gradient parameters
中三个颜色逐渐减淡
Reflect
菲尼尔反射:
fall off
在
mix curve
中调节透明度
折射
refract :fall off
在
mix curve
中调节
在反射中调节高光值,
highlight
glossiness
较高
平板玻璃不需要加高光,不是平板玻璃要加菲尼尔反射。
p>
(
10
)车漆材质:
a
,基本材质:
stand
shader basic
parameter
基本属性:
multi-layer
高光一层比一层高
b
,
v-ray
材质:
v-ray blendmtl
基本材质:
v-raymtl
选择三个
coat
materials
,将基本材质复制,高光逐渐增高。
5
,
p>
v
—
ray light mtl
自发光材质。
(
不影响其他物体。
)
p>
通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
可以用来
做自发光的
物件,比如灯带,电视屏幕,灯箱等。
6
,
v
—
ray mtl wrapper
包裹材质
Generate
产生全局光
receive
接受全局光
7
,
photometric
光度学灯光
不开阴影,
Target light
目标灯
General parameter
一般属性:
light distribution
灯光类型:
photometric
web
光域
网:
choose
photometric file
选择光域网文件
Intensity
强度(数值越大,灯光越亮)
注:<
/p>
灯光与墙壁的距离,
会影响灯光的强度和形状,
< br>距离墙壁越远,
灯光越扩散,
强度越低。
室内色彩主色调不能超过三种。
8
,渲染时,出现光斑的原因:
(
1
)光子图
p>
(
2
)材质的反射
(
3
p>
)包裹材质
(
4
)光域网
9
,水的材质
(
1
)用线
勾出形状,挤出面片作为水面,挤出厚度不能为
0
,要给一点厚
度,避
免画面出现重叠现象。
(
p>
2
)水底的石头和草用混合材质,在材质
1
后加
noise
,调节石头和水的分布
。
(
3
)水加
falloff
反射,程度不强,高光柔和,折射率为
1.3
。在凹凸上加
noise
,
phase
相位值(可以使水流动)
。
Noise parameters
:凹凸参数
Noise type
:
regular
规则
fractal
分形
turbulence
湍流
Hight
最高值
low
最低值
(
越接近,黑白对比越强
)
Levels
级别(数值越大,细节越多)
Phase
相位(控制流动效果)
注:相位值数值差越大,水晃动的
越厉害,一般在
3
左右。
10
,渲染设置,
v
—<
/p>
ray system
,
frame
stamp
帧印记,可以照片上记录一些信息。
Presets
预设,将渲染参数保存起来,渲染时可以直接调入。
11
,物体属性
,
v<
/p>
—
ray object
properties
,
matte properties
,不可见属性:
(
1
)
Matte
object
不可见物体:
Alpha contribute
基值,控制物体在通道中
显示状态,
1
是正常显,
0
是不显
示,
-1
是反转<
/p>
alpha
通道。
(
2
)
Direct light
直接光照:
Shadows
阴影;
Affect
alpha
阴影影响
alpha
p>
通道(常用三个勾,一个
-1
,作用是与背
景融合)
No GI on other mattes
没有
GI
在其他物体上。
12
,
Z
通道
:
测试场景大小:
“锤子
工具”
utilities
,找到
me
asure
尺寸,查看
dimension
规模(
X,Y
,Z
显
示场景大小)
Render
elements
分层渲染:
Add
,
render
elements
,
v
—
ray
Zdepht
景深
(景深与物体和摄像机之间的距离
有关,与材质,灯光无关)
。
注:最小距离前面的是白色,为清
晰处;最大距离后面是黑色,不显示;
最小距离与最大距离之间是过渡段,有清晰到模糊。
一般设置最大距离要比场景大,让远处显示暗一些。
十三,动画
1
,动画的基础概念:
(
1
p>
)帧:一张静止的图片,是动画中的最小单位。
(
2
p>
)关键帧:记录动画的帧。
(
3
)帧率
:在一定时间范围内连续播放的帧。帧率越高,动画越流畅,当帧数一样,
帧率不同的情
况下,时间也不一样,必须有统一的工作标准。
(
4
)像素
:是图像中的一个亮点,是图像中最小的单位。
像素是指彩色点
,不是白
点,是方形,不是圆形。
(
5
)像素
比例:像素的长宽比例。常用有
1.0
;
1.067
;
0.9
。
(不同的电视制式,
像素比例不同)
(
< br>6
)分辨率:画面纵横的像素数量。
(横:一行所容纳的像素数量;纵:行数)
(
7
p>
)场:抽取了一半画面的帧。
(
显卡输出是
逐行扫描,而电视信号播出是隔行扫
描)
<
/p>
(
8
)电视制式:指电视信号制式、播出
、还原等一系列操作。
(
PAL
制式、
NEST
制式)
PAL
制式和
NEST
制式的区别:
p>
PAL
制式的帧率是
25
< br>帧
/
秒
;
NEST
制式是
30
帧
/
秒。
PAL
制
式的像素比例是
1.067
;
NEST
制式是
0.9
。
PAL
制式的分辨率是
720*576
;
p>
NEST
制式是
640*480
(
p>
9
)屏幕尺寸:
4:3
(常用)
16:9
(宽屏)
十四,动画开关
1
,
ctr
l+alt
配合鼠标左键:修改左边时间;
p>
ctrl+alt
配合鼠标右键:修改右边时间;
< br>
Ctrl+alt
配合中键:平移时
间线。
2
,
auto key
自动关键帧
Set
key
手动关键帧
区别:
两者的起始帧都在第
0
帧,自动帧会承认所有动画,手动帧很自由,首尾
可以自己定,可以很精确的
确定时间范围。
Set key
要配合打点工作和
key filter
(帧过滤)
(红色:位移;蓝色:缩放;绿
色:旋转。
)
自动关键帧可以控制物体属性,在
object
parameters
物体属性中,
visibility
可
见性,
1
是
可见;
0
是不可见。
除了位移、旋转、缩放、以外的所有动画都采用
auto
key
。
3
,链接
1
,
一个子
物体只有一个父物体,设置新的链接时,会自动打断上一个链接。
(链
< br>接不能循环)
4
,输出动画预览图:
Tools ,grab viewport
,create animated sequence file
5
,修改面板:
slice
切片
Refine mesh
自定义网格
(加线)
Split mesh
以体塑级别将物体分开
Remove to
移除顶部
Remove bottom
移除底部
6
,修改面板,
cap holes
封洞
Path
deform
(wsm)
空间扭曲
7
,
tools
,
align
,
spacing tool
沿路径复制物体。
8
,物体属性,
trajectory
显示物体运动轨迹
十五,曲线编辑器:
Graph
editor
找到
track
view
找到
curve
editor
。
1
,水平
曲线为无效曲线,有高度的曲线为有效曲线。
2
,左侧,
modified
object
修改属性。
3
,
extended
parameters
扩展属性。
Opacity
不透明度
4
,
world
,
sound
,右键点击,属性(
input
files
)
,
add
添加。
5
,横向
代表时间,竖向代表有效值,高度越高,代表运动幅度越大。
6
,
p>
第四个工具,缩放关键帧,可以缩放时间线,可以修改物体的运动速度。纵方
向可以修改物体运动幅度,修改有效值。
7
,右击
时间线,
configure
自定义,
show selection range
显示所选择范围。
8
,
add key
,添加关键帧
Draw
curves
,绘制曲线
Reduce
keys
,精减关键帧
Ste tangents to
auto
,将曲线设置为自动状态。
Set tangents to
custom
,将曲线设置为自定义状态
Set tangents to
fast
,加速曲线,进点调整左边曲线,出点调整右边曲线。
Set tangents to
slow
,减速曲线。
Set tangents to step
,步幅曲线,也称突变曲线。只承认关键帧,忽略
max
产
生的过程帧。
Set tangents to
linear
,设置曲线为线性,匀速曲线,
Set tangents to
smooth
,光滑曲线。
Lock selection
,锁定所选择的关键帧。
Parameter curve out of range types
,越界曲线,
(循环关键帧)
Show keyable icons
,显示可以产生运动轨迹的选项
Show all
tangents
,显示所有关键帧的手柄。
Lock
tangents
,锁定曲线。
9
,越界曲线的类型:
(
1
p>
)
constant
:回归到初始状态不循
环
(
p>
2
)
cycle
:
循环一小片段
p>
(
3
)
loop<
/p>
:循环
p>
(
4
)
ping
pong
乒乓循环(往复循环)
(
5
p>
)
liner
线性循环
(
6
)
p>
relative repeat
阶梯循环(累加循环)
十六,约束器
作用于一个物体或两个物体之间。
菜单,
animation
,
construction
,一共由七种,
动画开
关,加
noise
,
animatio
n
,
animate noise
打开,
phase
相位
(
控制晃动
)
,
frequ
ency
频率(控制晃动的快慢,数值越小,晃动越慢)
1
,
attachment
constraint
附着约束
选择被
约束物体,去找约束物体。约束后,修改物体在运动面板,
在哪个属性上对
物体进行约束,在该属性上物体不能运动。
在水平面上移动物体:
p>
运动面板,
position
,
set position
,如果要上下移动,可以移动物体轴心点。
2
,
surface
constraint
表面约束
3
,
path constraint
路径约束
一个物体沿着一个路径走,
(
1
p>
)
path
parameters
Add
path
添加路径
delete path
删除路径
Target
目标物体
Weight
权重值(约束物体对被约束物体的影响能力)
(
2
)
p>
path option
路径选项
%along path
被约束物
体在路径上的位置,
(
0
是起点,
p>
100
是终点)
。
Follow
跟随
Axis
轴向
flip
反向
Bank
倾斜
(物体随着路径产生倾斜变化)
Bank amount
控制倾斜程度
Smoothness
光滑(随路径弯曲的过程而变化)
Allow upside down
纠正物体在陡峭路径上运动的错误
Constant
velocity
匀速运动
Loop
循环
Relative
相对位置(初始位置)
路径约束与路径扭曲的不同之处:
1
,路径约束不会使物体产生扭曲
2
,对象不同,
3
,能够移动
4
,
position
constraint
位置约束(液压杆)
约束关系不能循环
Keep initial offset
保持初始位置
注:添加位置约束位置发生变化时,可以通过
Keep initial
offset
调整。
5
,
link
constraint
链接约束(更高级父子链接)
传递物体,
(总级别,位移,旋转,
缩放)
Add link
添加链接对象
Link
to world
链接到世界(被约束物体不会受到任何物体的影响)
Delete link
删除链接
使用链接约束的方法:
p>
先链接一个对象,调出面板,将链接对象删除,从第
0
帧开始分析,取消时,在
总级别下,选择总级别
tr
ansform
,切换到移动,旋转,缩放。
6
,
look at
constraint
注视约束
Select look at axis
选择注视轴向
Keep
initial axis
保持初始状态
注:当物体在进行注视约束位置发生变化时,可以通过
keep
initial axis
调整。
7
,
orientation
constraint
角度约束
将被约束物体的旋转交给了约束物体。
十七,控制器
只控制物体本身,不需要任何的辅助元素。
1
,旋转控制器:
Rotation controller
,
quaternion(TCB)
修改倾斜物体旋转时出的错误。
默认只能旋转
180
°
修改面板,动画,
key info
,
rotation windup
旋转越界
旋转倾斜物体可以通过父子链接,用辅助物体旋转。
TCB
自身运动曲线:
Key
info
:
Ease to
进点
ease
from
出点
tension
张力
Continuity
继续
bias
偏移
注:加速或减速可以调节进点和出点。
注:弹簧力:
运动面板:
assign controller
选中所需要的属性,点击左上角的对号,选择添加
spring
Spring properties
:
Mass
质量(增大)
Drag
阻力
十八,粒子系统
实体创建,
particle
system
,常用
PF source
粒子系统可以做喷泉、烟雾、雨雪
、飞花落叶、花样烟花、星球大战等运动无序,整
体有形的效果。
特点:不产生关键帧动画,完全依靠调节参数来实现。
1
,粒子系统类型:
(
1
)
PF
source
Spray
喷射粒子,
snow
雪粒子
blizzard
暴风雪粒子
(
2
p>
)
PArray
粒子阵列
(实现物体破碎效果)
Pcloud
云粒子
(
3
)
p>
super spray
超级喷射粒子(喷泉、烟雾)
2
,超级喷射粒子参数:
Basic parameters
基本属性:
Particle formation
:
(
1
)
off
axis
角度偏移(控制粒子在方形
面上的偏移)
Spread
扩散(粒子在方形面上的扩散)
(
2
)
off
plane
相位偏移(粒子在圆形面上的偏移)
Spread
扩散(粒子在圆形面上的扩散)
p>
(
3
)
displ
ay icon
显示图标
Icon size
图标尺寸(控制图标大小)
Emitter
hidden
隐藏发射器
(
p>
4
)
viewport display
控制粒子显示状态
Dots
圆点
fids
十字星
Mesh
实体显示(粒子在视图中显示形态、颜色和渲染时一样)
BBox
边界盒显示
p>
(
5
)
perce
ntage of particle
控制粒子在视图中显示的百分比
Particle generation
粒子产生
○
1
particle quantity
:
Speed
速率发射
(每帧所产生的粒子数量)
Use total
在一定时间范围所产生粒子总量
○
2
particle motion
粒子运动
Speed
控制粒子速度
Variation
混乱值
(对速度的混乱)
(
6
p>
)
particle timing
粒子时间
Emit start
开始发射时间(可以向负值延伸
)
Emit stop
结束发射时间
Display until
显示时长(粒子的显示时长,会影响时间,影响渲染)
Life
粒子的存活时间
Variation
混乱值
p>
(
7
)
parti
cle size
粒子大小
Size
控制粒子大小
Variation
混乱值
Grow for
成长期
(从小到大)
Fade for
衰亡期(从大到小)
p>
(
8
)
uniqu
eness
New
随意取值
注:粒子关于时间的参数,都以帧为单位。
(
9
p>
)
particle type
粒子类型
Standard particle
基本粒子
Meta particle
变形球粒子(制作牛奶液体等)
Instanced
geometry
替身几何体
(可以拾取实体物体代替粒子)
(
10<
/p>
)基本粒子类型:
Triangle
三角形
special
三面片交叉
Constant
圆形(在渲染时显示)
Sixpoint
六角星
cube
立方体
Facing
面片(正对摄影机,可以用来制作烟雾)
Tetra
三棱锥
(可以用来制作喷泉)
Sphere
球形
(
p>
11
)
变形球原理:
在粒子表面加一层包裹材质,当包裹材质之间的距离
小到一定程度时,能产生融合效果
,可以做一些液体。
变形球参数:
Tension
张力(控制物体的粘合程度,数值越大,粘合的越厉害)
Evaluation
coarseness
精度设置
Render
控制渲染(数值越小,精度越高)
Viewport
控制视图
(
p>
12
)替身几何体
Instanced
geometry
先
pick object
,然后
get material from
(
13<
/p>
)
animation offset keying
动画帧偏移
Birth
以出生时间为基准偏移(可以使替身几何体的动画
有一定的
混乱值)
Random
随机偏移(打开随即偏移要给一定的数值)
(
14
)<
/p>
rotation and collision
旋转和碰撞
Spin
time
旋转一周所用的时间
Phase
粒子初始发射时的角度偏移
注:降低自旋速度,可以增加自旋时间。
(
p>
15
)
spin axis
controls
自旋轴向控制
Direction of
travel/mblur
速度方向
Stretch
沿速度方向拉伸
Random
随机轴向
User defined
用户自定义
(
16<
/p>
)物体的运动跟随
object motion
inheritance
Influence
带有运动跟随的粒子占总粒子的百分比
Multiplier
倍增值(控制运动跟随的程度)
(
17<
/p>
)
bubble motion
气泡运动
控制粒子在上升过程中做一些摇摆动作
Amplitude
振幅
period
跨度
(
18<
/p>
)
load /save presets
预设
Bubbles
气泡运动
Fire
works
火焰墙
Hose
轻烟
Shockwave
冲击波环
Trail
拖尾
Welding sparks
火花
(
19
)<
/p>
particle spawn
粒子产卵
Persist
延迟死亡(以帧为单位)
Spawn on
collision
碰撞后产卵
(
20
)碰
撞后产卵参数设置
Spawns
次数(不能太高)
Affect
产卵的粒子占总粒子的百分比
Multiplier
一次产卵的数量
Direction chaos
方向朝向(控制卵粒子的运动方向)
Chaos
扩散值
Speed chaos
速度的混乱
Factor
变化程度
Inherit parent velocity
继承原粒子的速度
Use fixed value
使用固定值
(使用时变化比较整齐)
Life span value
queue
控制卵粒子的寿命
Life span
存活时间
(
replace
替换)
Spawn on death
死亡后产卵
Spawn trails
拖尾产卵
(速度不能太大)
(
p>
21
)
烟雾制作:
粒子类型:
facing
在粒子
系统中,贴图是贴给整个粒子系统,如果要贴给每个粒子,在
材质中选择
facemap
;粒子在贴图之前要有交叉效果,烟雾效果不能太浓,材质不能
加高
光。
3
,导向板
deflectors
能阻挡粒子的平面只有导向板,导向板与粒子用空间链接。
Ude
flector
(可以使物体成为导向板)
参数设置:
Bounce
弹力
Chaos
朝向(使物体碰到导向板之后运动更分散)
Friction
摩擦力(若物体接触到另一物体不下落,摩擦力应给最大)
Inherit vel
差值计算
4
,风力
wind
Strength
强度为负值时,会将粒子吸附
Spherical
球形(会影响风的方向)
Planar
平板,只确定风的方向
5
,
PArray
粒子阵列
Pick object
拾取对象
粒子阵列是物体发射器,需要有物体作为发射器。
特点:
粒子发射位置
particle formation
基于所有的表面发射
over entire surface
基于边发射
along
visible edges
基于点发射
at all
vertices
基于明显的点发射
at
distinct points
Total
控制发射点的个数
基于面的中心
at face centers
注:粒子阵列的粒子类型多出
object
fragments
物体序列,如果要用粒子阵列,需要
把类
型调为
object fragments
。
Thickens
碎块的厚度
Number of chunks
碎块的个数
物体序列只有发射时间,没有结束时间。
6
,
PF
粒子
(
1
)
Emission
发射器
Quantity multiplier
数量倍增值
Render
渲染时粒子的百分比
Particle amount
粒子数量
(
2
p>
)
particle view
粒子面板
Render 001
geometry
保持默认
(
3
)
事件:
1
,
Birth
出生
○
只和发射有关,只定义粒子发射的总数
2
,
Position icon
图标发射
○
Lock on emitter
锁定到发射器(粒子在离开
图标的过程中,又被吸附
到图标上)
Location
粒子发射方式:
Picot
中心点发射
vertices
顶点发射
Edges
边发射
surface
表面发射
Volume
体积发射(体积内的任何粒子都可以作为一个粒
子的发射
源)
3
speed
速度(控制粒子的运动方向)
○
Direction
速度方向:
along icon arrow
沿着图标的箭头方向
Reverse
反向
divergence
扩散值
Icon center out
沿着图标的中心向外
Icon arrow out
沿着图标的箭头向外
Random 3D
随机
(
空间的
任何方向都可以作为粒子的运动方向
)
Random
horizontal
随即水平方向
Inherit
previous
不脱离发射器
4
,
ration
旋转(控制粒子运动时的朝向)
○
Random
3D
随机(凌乱
)
World space
世界空间坐标方向
Speed
space
速度方向
(整齐)
沿着粒子的初始速度方向,
只和初
始速度方向有关
Speed space
follow
速度跟随(智能)粒子的朝向随着粒子运动方向
的改变而改变
5
,
shape
形状
○
6
,
p>
display
显示(只与粒子在视图中的显示形状有关,与粒子形态和渲染无
○
关)
7
,
force
力学
○
Force space
warps
列表选择
Influence
控制力对物体的影响力
8
,
shape instance
形状替换
○
Separate
particle for
所承认的粒子类型
:
Group members
组成员
Object and
父子链接
Object elements
体塑级别
Animated shape
承认动画
9
age test
年龄测试
○
Absolute
age
绝对年龄(
只与时间线有关,与粒子出生无关
)
Particle age
粒子年龄(
与粒子出生时间有关
)
Event
age
事件年龄
< br>(
定义事件的时间
)
注:
PF
粒子一个事件中,同一种属性只能出现一次。
(
4
)条件:
Force
力学:
wind
风力
属性:
Turbulence
湍流(烟雾缭绕的效果,控制左右摇摆的程度)
Frequency
频率
(控制快慢)
Scale
缩放(
数值越小,跨度越
大;数值越大,跨度越小
)
粒子消散:先加年龄测试,然后
delete
相连接。
(
5
)
花样烟花:
Spawn
产卵:
Spawn rate
and amount
:
Delete parent
删除原粒子
By
travel distance
步幅产卵
(在设置之前,
必须先链接
delete
)
Step size
单位(长度)
Offspring
每次产卵的数量
Restart particle age
重置粒子年龄
Speed
速度:
Inunits
重新定义
Inherited
继承原粒子速度(卵粒子继承原粒子速度的百分比)
Divergence
方向的扩散
(
6
)
p>
find target
寻找目标
Speed
寻找目标物体时的速度
Accel limit
寻找精度(
数
值越高,越精确
)
注:连续发射:
出生时
间间隔大,
速度方向扩散,
粒子年龄计算,
再加
spawn
出生。
(
7
p>
)
vortex
旋转力
Vortex shape
锥形
Taper length
锥化长度
Taper
锥化程度
Unlimited range
无限范围
Axial prop
向下牵引力
Orbital speed
轨道速度(数值越大,粒子越分散)
Radial pull
轴中心吸引力(数值越大,圈数越多)
(
p>
8
)菊花炸开:
spawn
出生(
once
一次)
Force
重力
Delete
删除
Spawn
(
by travel
delete
步幅产卵)
Delete
删除
p>
(
9
)
mater
ial static
静态材质
Assign material
定义材质,刷新视图,与材质关联。
Material
frequency
多维子材质
要注意对应的材质
ID
,
需要几个,
把粒子占总
粒子的百分比修改一下。
p>
(
10
)粒子阵列动画:
< br>
Position object
(
vertices
定点发射)
Speed
速度为
0
rotation
世界坐标
注:不承认修改级操作。
Speed by surface
速度沿表面(使物体沿着弧面排列)
Surface
normals
表面法线
Out
of surface
沿着表面向外
Spin
自旋:
Spin rate
自旋速率
数值越大,自旋一周所用的时间越长,自旋越慢。
(
11<
/p>
)
collision spawn
碰撞产卵
Test
true for
转出
Parent particles
原粒子
Spawn particle
卵粒子
Spawn on first collision
在第一次碰撞时产卵
Spawn on each collision
每次碰撞产卵
Until
次数(最后一次不产卵)
(
p>
12
)
shape facing
面向摄影机的面片
(
13
)
Shape mark
在接触物体上留下痕迹
Contact object
拾取接触物体
(实体物体)
Orientation
控制面片的角度
Size
:大小
In world space
世界坐标(控制面片大小)
注:调摄影机动画时,采用自身坐标,镜头要符合构图原则。
十九:碎裂工具
1
,位置:实体创建,
rayfire
tool
2
,
object
物体
Impact object
参与碎裂和撞击
p>
3
,
fragmentation
碎裂
Fragmentation
option
碎裂设置
Iterations
碎块的数量
Chaos
朝向
(控制加线的混乱程度)
Detalizaion
碎块剖面的凹凸细节
Noise strength
碎块剖面的凹凸程度
Fragment impact objects
碎裂开关
Draw fragment
绘制碎裂
Step size
步幅尺寸
Segments
分段(控制图案线条的分段)
Auto
smooth threshold
自动光滑极限值
Unyielding object
在模拟中不参与碎裂的物体
Inactive
object
被动物体
(受外力影响时,才会参与碎裂计算)
注:材质中
particle ag
e
对
PF
不适用,
PF
没有死亡时间。
二十,动力学
右击工具栏空白处,
reactor
1
,工具
(
1
)
p>
,钢体碰撞,
create rigid body
collision
,相互作用力再大物体也不会变形。
(
2
p>
)
,
create cloth
collision
,布料
(
3
)
p>
,
create soft
collision
,柔体(做果冻、生肉片)
(
4
p>
)
,
create
fracture
,碎裂,一个物体把另一个物体撞碎。
(
5
p>
)
,
create water
,水波纹
2
,物体碰撞属性
Start time
开始时间
End
time
结束时间
Time
scale
时间缩放
Create animation
创建关键帧动画(无法撤销)
3
,
Preview
window
打开预览窗口
(
1
)
Properties
属性:
Physical properties
物理属性
Mass
质量(
质量为
0
,不可动
)
Friction
摩擦力
Elasticity
弹力
inactive
不可动物体(
只受
外力影响才能运动
)
Disable all collision
在所有的碰撞中都不起效
Unyielding
不可屈服性(
不受重力影响,继承关键帧动画,但仍然会受摩擦
力和弹力的影响)
Simulation geometry
在模拟时的几何体
Bounding box
边界盒
Bounding sphere
边界球
Mesh convex hull
凸面体(物体表面任意两点的连线都不会穿出模型的表面)
Concaves mesh
凹面体
注:凸面体模拟速度快,凹面体精
度高,但耗费的精度大,
能使用凸面体的就不使用
凹面体。
p>
预览窗口快捷键:
P
开始模拟
R
回归默认
左键旋转
中键平移
滑轮缩放
(
2
p>
)
碰撞空差
nce
当两个
物体之间的接触边缘达到所设置的值时,就认为已经接触了。
碰撞空差一般不改动,如果不合适,尽量修改场景尺寸。
(
3
p>
)
动力学四要素
物体尺寸,和真实接近;物体质量;凸凹免提;碰撞空差。
4
,水波纹的属性
Landscape
拾取岸边物体(钢体)
Wave speed
波浪速度
Min ripple
波纹的最小半径
Max ripple
波纹的最大半径
Density
密度
Viscosity
粘稠度
Depth
水深(一般不该动)
p>
注:波纹速度越小,波纹的间隔越小;波纹的速度越大,波纹的间隔越大。
< br>
5
,
shooting
碎裂工具
Geometry
几何体
:
Decals
碎块
bullets
子弹
Reactor debris
—
references
替身碎块
Particles
粒子:
Blood
血液
sparks
火花
debris
碎块
Smoke
烟雾
Impact deformation
:
Reactor hit
撞击变形
Displace
置换
Light
灯光
(火花)
:
Impact
flash
撞击火花
Muzzle
flash
在枪口产生火花
Holes
凹洞
Reactor
debris
动力学碎块
二十一:布料
1
,
线矩形
,
G
键
garment
mark
生成布料,
2
,
Cloth
布料系统
(
1
)
p>
object
properties
物体属性
Inactive
不可动物体
(
2
)
Cloth
布料
Cloth properties
布料属性
Presets
预设
(
3
p>
)
collision object
碰撞物体
Depth
碰撞深度
offset
碰撞偏移
动态摩擦力
Static
静态摩擦力
3
,
simulate local
初始模拟
通常用来设置布料的初始状态
Simulate
模拟
(生成关键帧动画)
Reset
state
重置到初始状态
4
,
simulate
parameters
模拟参数
Gravity
重力
Drag
固定
(将选择的点,固定到三维空间)
二十二,
after burn
插件
1
,可以制作云雾、拖尾、浓烟、爆炸
注册方法
:
8
键环境,
environment
and
effects
点击右上角第一个按钮
authorize <
/p>
注册
,
弹出对话框,点击第二个继续,选
择对应的版本
after burn
4.0
,然后将注册号复制到
request
code
;
serial
number
号已经复制,
直接粘贴,
点击
authorization code
后的第二
个方框注册。
2
,
after burn
原理
先在粒
子表面加一层包裹物,在包裹物里面加一些类似云团的东西,
after
burn
通过控制类似云团东西所占比例,来调节粒子形态。
大体形态由粒子控制,
after
burn
只负责光影和质感以及色彩。
3
,
after
burn
面板
Source
particle/daemons
拾取粒子,
after
burn
辅助物体
Source
lights
拾取灯光
4
p>
,
tools
工具
(
p>
1
)打开预设文件
(
p>
2
)保存到设置到一个文件
p>
(
3
)重置到默认属性
p>
(
4
)打开预览窗口
(
5
)
AFC
曲线
,调动画
(
p>
6
)缩放属性
5
,
display
视图显示
按钮(开关)
显示类型:
reduce
间隔显示(不会影响最终渲染效果)
6
,
particle
property
:
Every
间隔渲染(会影响渲染效果)
Offset
偏移
7
,
particle shape
粒子形状(控制球形包裹物的大小)
控制球形半径
Squash
纵向拉伸(数值越小,拉伸越厉害)
Squash len
:
横向拉伸
Regularity
规则性(
控制类似云团的东西在球形包裹物中所占的比例)
8
,
rotation
旋转(制作翻滚效果)
9
,
type
类型
Hemisphere
半球效果
10
,
noise
animation
噪波动画
Density
密度
(数值越小,越虚化,渲染速度越慢)
Noise
size
噪波尺寸
Gain
增溢(控制白色边缘的羽化,数值越大,羽化越明显;数值越小,羽化
越锐利)
Bias
偏移(当值为
0
时为黑色,为
1
时白色)
Hi threshold
最高极限值
Low
threshold
最低极限值
Vert stretch
横向拉伸
Type
:类型
Fbm fractal
分型
smoke
烟雾
Tendril
黑白反相
fireball
火球(回归默认)
注:灯光阴影用
after burn
阴影。
11
,
rendering
渲染
Type
类型:
Raymarcher
浓烟
Octane shader
轻烟
Hyper
solids
超级实体
12
,
view
视图
Step size
步幅尺寸
(
数值越大,细节越丰富
)
Falloff
衰减(
控制边缘的虚
化程度
)
Jitter
抖动
Limit
限制
13
,
Shadow
阴影
Shadow cast
产生阴影
Shadow receive
承接阴影
Self
shadow
自身阴影
14<
/p>
,
shading
明暗器
Shading
type
类型:
Off
开
Lambert
明显的明暗过渡
Phong
高光
Ambient
color
玻璃色(可以影响整体的亮度)
右击色框,
key mode
单色模式
15
,
云彩四要素:
(
1
p>
)球要交叉
(
2
)灯光
阴影
(
3
)环境色
p>
(
4
)明暗过渡
Colors
颜色:
Color
色块(左边代表粒子出生,右边代表粒子死亡)
Pos
位置(
0
代表包裹物的中心,
1
代表包裹物的边缘
< br>)
16
,
爆炸精灵出火焰的必要条件:
(
1
p>
)颜色调整,必须被拾取
(
2
)灯光
阴影
(
p>
3
)环境色和
color
< br>不能太亮
p>
(
4
)密度不能太小
17
,
fbm
fractal
分型属性
Levels
细节(噪波贴图的细节,数值大,细节丰富)
Phase
相位(控制流动)
Blur
模糊
Detail
抖动
二十三,
fume
FX
插件
p>
1
,优势:
适用于做火焰燃烧,冷气、水墨
、
烟雾
2
,位置:实体创建,
fume FX
3
,修该面板:
General parameters:
(
p>
1
)预览窗口,可以显示模拟时的大体形态
p>
(
2
)主控面板(浮动
UI
面板)
(
p>
3
)属性设置:
Default output path
默认输出路径(<
/p>
不保存在
C
盘
)
(
4
p>
)版本信息
4
,
simulate
area
模拟区域
Spacing
间隔值(控制小
bo
x
的大小)
,
数值小,细节越高,出效
果时不能太
小
。
p>
注:正对视角的面积大一些,
纵伸角度不必太大;
< br>为了模拟时出现切线效果,将高度
设置在视野之外。
sensitivity
敏感度(一般保持默认)
5
,
view port
视图显示:
Reduce
间隔显示(数值越大,显示范围越小)
6
,
channel
通道
Fuel
燃料
fire
火焰
Smoke
烟雾
velocitives
速度
Forces
力
turbulence
湍流
Temperature
温度
7
,
scale
multiplier
缩放倍增值
8
,
show slice
剖面显示
Position
位置
thickness
厚度(显示深度)
Grid
网格显示
9
,操作面板:
(
1
p>
)
object
资源拾取面板
Fum FX
辅助物体
:
simple Src
简单发射源
Object
src
物体发射源
Particle src
粒子发射源:
Object/src
,
radius
半径(调节粒子发射源的大小)
Gravity vector
重力矢量(规范模拟的方向)
特点
:规范的方向和本身方向相反。
void
src
限制燃烧(进一步控制模拟的范围)
p>
(
2
)
gen
p>
一般属性:
output
输出:
Start
开始时间
End
frame
结束时间
View port
update
视图更新步幅
Exporting
channel
输出通道
Temperature
湿度
Velocity
速度
Extra detail
额外细节
Output path
输出路径
(
3
)
sim
模拟面板
A
,
Simulation
模拟:
Quality
质量(数值越大,表现的细节越丰富)
Maximum
interations
最大迭代次数(数值越大,越丰富)
Simulation steps
模拟步幅
Time
scale
时间缩放(
1
时正常速度,小于
1
速
度变慢,大于
1
速度加快,
跟运动频率
有关)
B
,
system
系统
Gravity
重力
(向下的力)
Buoyancy
浮力(控制模拟时的高度,影响火苗跳动情
况,浮力越大跳动的
越明显)
Vorticity
涡流(控制翻滚效果,数值越大,翻滚效果越明显)
Velocity
damping
空气湿度
Turbulence
湍流(控制左右摇摆)
C
,
turbulence
noise
湍流噪波
Detail
细节
D
,
blocking
sides
边界
激活后,可以起到阻挡作用;为激活时,资源遇到边界会消失。
E
,
fuel
燃料
Fuel specific weight
燃料的质量
Ignition
燃点(数值越小,烧的越旺)
Burn
rate
燃烧速率(
数值越小,烧的越旺,速率为
100
p>
时,
只有烟没有火
)
Heat production
热产生
Expansion
膨胀
Fire
create
smoke
火焰产生烟雾
F
,
smoke
烟雾:
Dissipation min dens
烟雾消散的最小密度(
数值越大,消散的越快
)
p>
Dissipation max strength
p>
消散的强度(
数值越大,消散的越快
)
p>
4
,
rend
渲染
Color
亮度(色彩)
Opactor
不透明度
Map source
贴图资源:
(
1
)
dis
able map
不使用(
2
)
p>
fluid mapping
流
动贴图
(
3
)
wor
ld /object coordinates
世界物体坐标方式
p>
5
,
火焰厚重感调节:
(
1
p>
)燃烧速率不能太小
(
2
p>
)
AFC
曲线调节不透明度高一点
p>
(
3
)火焰的亮度不能高于不透明度
火苗燃烧的细节:
(
1
)翻滚
(
2
)湍流
p>
(
3
)层次感(
A
FC
曲线调节)
(
4
)火苗
的颜色
模拟的精度:
(
p>
1
)一般水性中的间隔值
(
2
)模拟
面板中的质量
(
p>
3
)最大迭代次数
(
4
)渲染
面板中的步幅尺寸百分比
6
,冷气
(
1
)
FFX
simple src
,
shape
:
box
注:
在资
源拾取面板中,直接拾取的物体可以成为阻挡物存在。资源拾取列表
不承认组。
(
2
)冷气
速度慢,加重力矢量(
箭头方向和规范方向相反
)
,时间缩放可以
调速度。烟雾消散强度可以使烟雾不聚集。
< br>
(
3
)渲染
中
smoke
烟雾面板(调细节)
Ambient
环境色
Smoke color
烟雾颜色
Opacity
不透明度
(
AFC
曲线调节)
Map source
贴图资源(
disable
不起效;
fluid mapping
流动贴图;
world/object coordinate
s
世界物体坐标)
(材质加
noise
,
size
值稍大些)
Visual
不可见性(保持默认)
Shadow falloff
阴影衰减
GI multiplier
全局光(渲染器的属性)
Cast shadows
产生阴影(激活)
Receive shadows
承接阴影(激活)
注:在模拟之前,将
extra detail
额外细节中的流动贴图激活。渲染面板中的产
生和承接阴影打开。
7
,
灯光参数:
p>
阴影属性中
atmosphere
大气阴影
(可以使阴影具有立体感)
8
,水墨
资源面
板:
smoke
:
Amount
数量(
控制发射烟雾的
浓度
)
一般属性,
exporting
channel
:
velocity
速度,
跟运动模糊有关
渲染面板:
smoke
Map source
:
fluid
mapping
流动贴图