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3Dmax 快捷键

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-01 22:04
tags:

-

2021年2月1日发(作者:brushes)



































笔记



第一阶段建模



第一节




视图



一,快捷键






1



T


——顶视图







F


——前视图







P


——透视图






L


——左视图






B


——底视图






Alt+


鼠标中键——旋转

















Ctrl+Alt+


鼠标中键——缩放






Z


——最大化视图





G


——网格






F4


——显示线条





F3


——显示网格


< br>二,


Attach


附加






Attach Mult


附加多个






Refine


加点







Weld


焊接(中间不能隔点)






Filet


切圆角





Chamfer


切直角






Out line


轮廓(


Center


从中心点 )



三,布尔运算






Boo lean


布尔运算


(


加运算、减运算、 交叉运算)






Mirror


镜像






Bre ak


断开(选中移


动)






路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接)






Bevel


倒角











Divide


划分加点






Lathe


车削(


Weld core


焊接内核)



四,点






Bezier


两端同时调节





Bezier Corner


可调节端点






Corner


直角点






Smooth


平滑点



五,放样






Compound object



loft


放样






Get path


拾取路径




get shape


拾取图形





(选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)



六,阵列






Tools



Array


阵列





rotate


旋转






放样做 花:圆修改



放样


< br>修改



Deformations



scale


缩放



层面板



仅影响轴



七,


Edit



Poly





1


,快捷键:


1


,点;


2


,边



3


,边界;

< br>4


,面;


5


,体





2




参数:






Ignore back facing


禁选背面






Shrink


减选








grow


加选






ring


(可选择平行边)




loop


可选择同一层边(多选)






By angle


按角度选择








3


,软选择——冷暖色调





4




Edit vertices


可编辑点




remove


移除




break


断开



weld


焊接




chamfer


细分








Target weld


目标点焊接(隔点不可焊接)






Connect


连接






remove



isolated vertices


移除飘离点






bridge


桥接




边界



ca p


补面




attach


附加





cut


切线(快捷


alt+c)




collapse(


闭合


)





5




空格键——锁定






x


——坐标轴









快捷键:


ctrl


——加选






alt


——减选





6




Symmetry


对称






Bevel


倒角






Shell


厚度




turbo smooth


涡轮平滑









bend


弯曲




angle


角度




direction


弧度



limit


限制





7




光滑时要求布线均匀,疏密有致






先做大型,后出细节





;细分时要整体细分



;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点


和多星点



,有棱角时要加线。






8



Path deform


沿路径变形








pick path


然后


move to path


再改轴向






Percent


移动



stretch


缩放





twist


扭曲




9



paint deformation


笔刷工具






push/pull


笔刷






push/pull



direction


笔刷方向(


1< /p>



original normals


法线方向(


2



deformed



normals



transform



axis



自身方向






push/pull



value



笔刷力度






brush



size


笔刷大小




八,灯光






三盏照明法:






主光:产生高光,决定阴影的方向。









辅光:照亮黑暗处


(


关闭阴影,亮度稍低)






背光:与背景分离,边缘较清晰


(< /p>


亮度较低,颜色稍偏蓝


)


九,材质






Blin


万能材质





metal


金属类




phong


塑料类




multi


——

layer


多层材质


(例如:


车漆 类)






Wire


线框





2


——< /p>


sided


双面





face



map


面贴图






Ambient


环境光




diffuse


漫反射




specular


高光颜色




glossiness


光泽度




opacity


不透明

























Uvw


贴图



——


mirror


镜像




tile


平铺






Map s


——


bump


凹凸

< br>




reflection


反射




refraction


折射




blur


模糊












金属材质反射要加光线跟踪。






折射率 :宝石类在


2


左右;钻石类:


2







水的折射率在


1.2


——


1.5


左右













玻璃的折射率在

< br>1.5


左右






多维子材质:










Multi/sub



object








ID


位置 :


polygon



material



IDS





混合材质:


blend





(可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节)












底色



锈色



黑白图






车漆:









第一层出小高光,第二城出大高光










反射


+fall off


衰减



光线跟踪


(


白色)











Gradient


渐变






alt+x


半透明






玻璃材质:











Ray trace,


固有色给黑色,在不透明度上调色彩



十,


UVW rap(



UV







Show map seam


隐藏电脑切割线






Point to point seam


点到点的切割






Edit seams


切割线





ctrl


加选





alt


减选)






Exp face sel to seams


选择到边界



pelt


撕开



Start plet


开始展开



commit


继续





tools


工具




re lax


松弛




relax by face angle)





移动在中间,缩放在顶角。






加完


UV W


后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。



十一,


V



ray





1,vray



sun


参数





Turbidity


空气浑浊度




可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果

















控制空气的干净程度,其值在


2



20


之间,值 越大阳光受干扰越大,呈暖调


黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。一般正午取


3



5


,下午取


6



9


,晚上取


15









ozone


臭氧混合度




(数值大,天空越蓝)

















值越大,


臭氧层越稀薄,

< p>
阳光强度就越低,


光的漫射效果越弱。


有效值


0



1



一般不做调节。








intensity multiplier


强度倍增器


(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以


提高天光强度, 降低太阳光强度)


















和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用物理相机 ,一般为


1


左右。如果使用


3D


自带相机,一般为


0.002



0.005









Size



multiplier< /p>


尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散)




















越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可 取


3



6


。< /p>








shadow subdivs< /p>


太阳细分(数值越大,渲染速度越慢)



















越小阴 影质量越差,


尺寸倍增器越大,


细分值就要越大,


一般可取


6



15










shadow bias


阴影偏移:

















值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。






2



vray


渲染器参数设置










1




V



ray








V



ray



image sampler







Type



fixed


用于测试









Adaptive dmc


出图精细,速度慢









Adaptive subdivision


自适应细分(常用


)






V



ray



col or mapping









Type



reinhard


莱茵哈德(混合指数)


(常用)









Burn value



0.5



2




indirect illumination







V



ray



GI


打开










一次反弹



irradiance map


发光贴图









二次反弹



light cache


灯光缓存









一次反弹要比二次反弹强









Type :still cam


静帧图片



3

< br>,


V



ray

< br>摄影机参数:







F



number


光圈(值大)——进光量少







Shutter speed


快门(值大)——速度快——进光少







Film speed


胶片感光度——值大——越亮







Exposure


曝光(不能关掉)



Sampling


——


depth



of



fiel d


景深



Specify focus


景深开关



注意


;v



ray


材质,反射加


falloff


后不用加


raytrace < /p>


Reflect


可以加


v



ray map


Custom balance


白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)



第二阶段笔记



一,构图




1


,九宫格构图






线框交叉点上排比下排表现动感强,左排比右排表现动感强


< /p>


2


,斜线构图


(


和三角构图配合使用)






代表力量、动感和方向






优势:可以增强纵伸感



3


,水平线构图






比较宁静宽广、博大






水平线放在画面的上


1/3


或下


1/3




安全框——菜单——


views


——


viewport configuration


——


safe frames


——背景、前


景、文字




二,


v


—< /p>


ray


材质



1


,混合材质




底漆



高光 、反射(一层比一层强)



2



v



ray 2sidemtl


双面材质(植物)






output


输出数值



3,v


ray


材质特性




1


)反射:反射程度




;反射类型:全反射;菲尼尔反射




2


)折射:折射程度




;折射率








(3)


高光:亮度




;柔和程度;高光的范围




(反射程度越强,亮度越强)








(4)


凹凸,纹理



三,


V



ray


摄影机参数






Sampling


采样









Depth



of



filed


景深









Motion blur


运动模糊








subdivs


细分(控制质量)



Specify focus


手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处)



Film gate


片门(控制视野的大小)



Focal length


焦长




注:灯光与摄影机的夹角在


60


°到


120


°之间






摄影机 打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。



四,材质保存






1


,选中材质


,








2


,点击最左边的球形按钮


get material








3


,在


scene materials


中选择保存材质






4


,右击


copy to



选择


temporary library


材质库






5, sample slot


下方右击


temporary library


选择


save as


保存为

< p>
mat


格式



注:下次使 用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择


open


material library


五,代理物体



在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。



1


,导出前的工作:




1


)减面



,节省场景资源



< br>2


)面分


ID


号,用多维子材质




3


)保存 材质




4


) 保存


max


文件,方便以后对代理物体的修改

< br>





2


,导出


mesh


文件










选中物体右击,选择


v


< br>ray mesh export


,选择


export



all selected









Automatically



create proxies


自动创建代理物体





Face in preview


控制代理物体在新场景中占的面数






3


,导入代理物体









实体创建,选择

< br>v



ray


,选择


v



ray proxy


代理物体通道









减面工具


:pro optimizer









Optimization level


减面后占减面前的百分比









减面工具可以和贴图扭曲配合使用。



六,换背景



V



ray



environment



GI environment


可以换背景图片



背景要与材质球关联,天光要打开。



Alt +b


,打开


use environment background



V



ray





取消


environment affect background


影响背景



七,贴图坐标







1



uvw


贴图,


map channel


贴图通道与材质球对应



2

< p>
,拆


uv


,拆完后转化为


editable poly


,用


v



ray


混合材质,再加


uvw map







注意


uvw map


通道要与贴图通道保持一致。



八,制作面片树叶








创建一个平面,分段数加高,加


noise


命令,勾选


fractal


,在


z< /p>


轴调参数,转换为


editable poly


,再加


uvw map



材质:



在固有色中贴颜色贴图,



bump


中贴纹理贴图,


在不透明度通道中贴黑白图



九,小光子渲染大图







1




光子图:带有光线反弹信息的文件



2




出图快 的原因:光子质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大;



在出图时可


以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以 叠加。







3,


渲染光子图参数






1



V



ray



irradiance map







Hsph. subdivs


半球细分


50


(数值小,渲染快)




2



Setting













V



ray



DMC sampler



DMC


采样













Adaptive amount


自适应数量


0.85


(数值大渲染快)













作用:控制画面中的噪波斑点












Noise threshold


噪波极限值


0.01


(数值越大,晃动的越明显)












V



ray




system














depth

< br>最大树深


80


(数值大,占用内存越多,渲染快,大道一 定程度


时,速度回减慢)













V



ray



global switches


全局设置



















Geometry


———


displacement


置换



















Override mtl


覆盖材质

















Indirect illumination


:间接光照





















Don't render final image


不渲染最终图像(最后出图时要勾掉)













V



ray



irradiance map



















Mode



incremental add to current map


增溢添加到光线贴图(双增溢)














V



ray



light cache



















Mode



fly

< br>—


through


穿越(等于双增溢)












注:计算完以后,在


mode


之前要保存< /p>














光子图只和光纤反弹有关。









4


,出最后图像












1


)提高图片尺寸(最大放大两倍)












2


)取消


don't render final image












3


)质量参数恢复到最终出图时的数值< /p>












4


)发光 贴图和灯光缓存中的


mode


,统一模式改为

< br>from file


从文件中调入



十,草地插件





1



viewport display










Preview in viewport


在视图中显示









Preview density


在视图中显示的密度









Max blades seen


视图的最大显示数





2



presets









Grass presets



kentucky blue


草的种类








Grass material presets


草的材质








Earth material presets


土地的材质






3



parameters







Density


密度










length


长度







cutoff


裁剪值






thatch


干枯程度






4



variation


混乱值






5



maps








Density map



mono


)加渐变(与材质关联)

< p>













Gradient



ramp


黑到白的渐变(白色密度大,黑色密度小)


< br>注:密度越大,长度越长,渲染时间越长。草地最后添加,在视图中显示的加,不显示的可


以不用加。




十一,森林插件






1



preview



auto update


自动刷新









Scale


:缩放









Global


:全部










From


最小值







to


最大值



Rotate :constant


相对(控制整体)







Random


随即角度的变化




Distribution













Max count


最大数量






Border



spline


边界曲线(控制生长范围)



十二,室内装饰






1


,室内装饰风格










以欧式风格和现代简约为主,中国古典作为点缀。






2



v



ray light











1


)特点 :产生比较明显的明暗过渡,阴影比较柔和。










2


)参数 设置:









Type


灯光类型:


plane


面状(常用)





dome


点状






sphere


球形






mesh


物体(


可以拾取场景中的物 体,使其产生照明









Intensity












Multiplier


强度









options


灯光设置













Cast shadows


产生阴影







double



sided


双面照明











Invisible


不可见性






ignore light normals


忽略灯光法线











No decay


不衰减






skylight portal


天光入口











Store with irradiance map


保存到发光贴图











Affect diffuse


影响固有色












affect



specular


影响高光











Affect reflection


影响反射



Sampling


采样












Subdivs


细分



(数值越大,阴影噪波越小)









Shadow



bias


阴影偏移



注:阴影越大,噪波越明显。



3


,布灯原则







1


)明暗过渡







2


)受光面的亮度要强于背光面







3


)阴影,注意阴影噪波



A.


三点照明:




主光源:


提供场景主要照明及阴影效果,


有明显的光源方向,


一般位


于一般位于视平面


30-45< /p>


度,与摄像机夹角为


30-45


度,投向



主物体,一般光照强度较大;






辅助光 :


一般相对于主光源,


位于摄像机的另一侧,

< br>高度和主光源


相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源


无法照射到的区域;






背景光:通常作为边缘光,它常放在


3/4


关键光的正对面,它



对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区


.


B.


灯光阵列:







钻石阵列:由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六


个辅 助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是


阴影投射灯光,也可是无 投影光。







圆形顶灯光阵列:通常由


8-16


个 灯组成,呈半球形排列,在模


拟天空光时极为有用。







环形阵列:


通常由


12-18


个灯级成,


它们围绕着主光呈圆形排列,


环形 灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有


自己各自的颜色,


3D


中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。



?



室内灯光用法:

< br>吊灯:


一般用标准泛光灯,


VR


球形灯台灯、


泛光灯、


VR


球形灯、


光学灯中自由点光源。



壁灯:


VR


球形灯、泛光灯,方形壁灯可用


VR


球形灯异形灯带;



VR

< p>
自发光和包裹材质霓虹灯、发光字:



VR


灯光材质



4


,室内特殊材质








1


)丝绸













V



ray mtl

< br>,在固有色上加


falloff


,在黑色上加贴图。









2


)木质地板具有反射模糊(


refl glossiness









3


)地毯在修改面板加


v

< br>—


ray displacementmod


置换命令













地毯高光要柔和













Common params



tex map


凹凸通道(控制形状)将贴图通道与材质关联





















Amount


(控制凹凸程度)








4


)皮革给柔和高光,在凹凸上加纹理。








5


)窗纱












V



raymtl


,在固有色上给贴图或者颜色,高光比柔和。












Opacity



falloff


(黑透白不透)








6


)不锈钢











Reflect



:较强,高光较锐利。











色彩的影响因素:固有色,反射颜色,环境光。








7


)大理石:反射强,不用加菲尼尔反射 。








8


)陶瓷 材质:固有色给白色,反射较少,加菲尼尔反射,高光较强






type



phone


较强)








9


)玻璃材质:










在固有色上加渐变,


gradient parameters


中三个颜色逐渐减淡










Reflect


菲尼尔反射:


fall off



mix curve


中调节透明度










折射


refract :fall off



mix curve


中调节










在反射中调节高光值,


highlight glossiness


较高










平板玻璃不需要加高光,不是平板玻璃要加菲尼尔反射。








10


)车漆材质:








a


,基本材质:


stand











shader basic parameter


基本属性:


multi-layer



















高光一层比一层高







b



v-ray


材质:


v-ray blendmtl












基本材质:


v-raymtl










选择三个


coat materials


,将基本材质复制,高光逐渐增高。









5



v



ray light mtl


自发光材质。



不影响其他物体。














通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。


可以用来 做自发光的


物件,比如灯带,电视屏幕,灯箱等。


< p>
6



v



ray mtl wrapper


包裹材质






Generate


产生全局光








receive


接受全局光



7



photometric


光度学灯光







不开阴影,







Target light


目标灯








General parameter


一般属性:


light distribution


灯光类型:


photometric web


光域


网:


choose photometric file


选择光域网文件




Intensity


强度(数值越大,灯光越亮)



注:< /p>


灯光与墙壁的距离,


会影响灯光的强度和形状,

< br>距离墙壁越远,


灯光越扩散,


强度越低。



室内色彩主色调不能超过三种。



8


,渲染时,出现光斑的原因:








1


)光子图








2


)材质的反射






3


)包裹材质





4


)光域网





9


,水的材质









1


)用线 勾出形状,挤出面片作为水面,挤出厚度不能为


0


,要给一点厚 度,避


免画面出现重叠现象。








2


)水底的石头和草用混合材质,在材质


1


后加


noise


,调节石头和水的分布 。








3


)水加


falloff


反射,程度不强,高光柔和,折射率为


1.3


。在凹凸上加


noise



phase


相位值(可以使水流动)










Noise parameters


:凹凸参数












Noise type



regular


规则






fractal


分形





turbulence


湍流












Hight


最高值





low


最低值


(

越接近,黑白对比越强


)











Levels


级别(数值越大,细节越多)












Phase


相位(控制流动效果)









注:相位值数值差越大,水晃动的 越厉害,一般在


3


左右。


< p>
10


,渲染设置,


v


—< /p>


ray system



frame stamp


帧印记,可以照片上记录一些信息。








Presets


预设,将渲染参数保存起来,渲染时可以直接调入。



11


,物体属性



v< /p>



ray object properties



matte properties


,不可见属性:












1




Matte



object


不可见物体:












Alpha contribute


基值,控制物体在通道中 显示状态,


1


是正常显,


0

< p>
是不显


示,


-1


是反转< /p>


alpha


通道。












2




Direct light


直接光照:












Shadows


阴影;








Affect



alpha


阴影影响


alpha


通道(常用三个勾,一个


-1


,作用是与背 景融合)






No GI on other mattes

< p>
没有


GI


在其他物体上。



12



Z


通道 :









测试场景大小:











“锤子 工具”


utilities


,找到


me asure


尺寸,查看


dimension

规模(


X,Y


,Z



示场景大小)








Render elements


分层渲染:








Add



render elements



v



ray Zdepht


景深


(景深与物体和摄像机之间的距离

< p>
有关,与材质,灯光无关)






注:最小距离前面的是白色,为清 晰处;最大距离后面是黑色,不显示;










最小距离与最大距离之间是过渡段,有清晰到模糊。









一般设置最大距离要比场景大,让远处显示暗一些。



十三,动画



1


,动画的基础概念:






1


)帧:一张静止的图片,是动画中的最小单位。






2


)关键帧:记录动画的帧。






3


)帧率 :在一定时间范围内连续播放的帧。帧率越高,动画越流畅,当帧数一样,


帧率不同的情 况下,时间也不一样,必须有统一的工作标准。






4


)像素 :是图像中的一个亮点,是图像中最小的单位。


像素是指彩色点


,不是白


点,是方形,不是圆形。






5


)像素 比例:像素的长宽比例。常用有


1.0




1.067



0.9



(不同的电视制式,


像素比例不同)





< br>6


)分辨率:画面纵横的像素数量。







(横:一行所容纳的像素数量;纵:行数)






7


)场:抽取了一半画面的帧。



显卡输出是 逐行扫描,而电视信号播出是隔行扫



描)




< /p>



8


)电视制式:指电视信号制式、播出 、还原等一系列操作。



PAL


制式、


NEST


制式)






PAL


制式和


NEST


制式的区别:










PAL


制式的帧率是


25

< br>帧


/




NEST


制式是


30



/


秒。










PAL


制 式的像素比例是


1.067



NEST


制式是


0.9











PAL


制式的分辨率是


720*576



NEST


制式是


640*480






9


)屏幕尺寸:


4:3

(常用)





















16:9


(宽屏)




十四,动画开关








1



ctr l+alt


配合鼠标左键:修改左边时间;











ctrl+alt


配合鼠标右键:修改右边时间;

< br>










Ctrl+alt


配合中键:平移时 间线。








2



auto key


自动关键帧











Set key


手动关键帧









区别:













两者的起始帧都在第


0


帧,自动帧会承认所有动画,手动帧很自由,首尾


可以自己定,可以很精确的 确定时间范围。










Set key


要配合打点工作和


key filter


(帧过滤)


(红色:位移;蓝色:缩放;绿


色:旋转。













自动关键帧可以控制物体属性,在


object parameters


物体属性中,


visibility



见性,


1


是 可见;


0


是不可见。










除了位移、旋转、缩放、以外的所有动画都采用


auto key




3


,链接







1




一个子 物体只有一个父物体,设置新的链接时,会自动打断上一个链接。


(链

< br>接不能循环)




4


,输出动画预览图:








Tools ,grab viewport ,create animated sequence file




5


,修改面板:


slice


切片







Refine mesh


自定义网格



(加线)







Split mesh


以体塑级别将物体分开







Remove to


移除顶部








Remove bottom


移除底部




6


,修改面板,


cap holes


封洞








Path



deform (wsm)


空间扭曲



7



tools



align



spacing tool


沿路径复制物体。



8


,物体属性,


trajectory


显示物体运动轨迹



十五,曲线编辑器:









Graph



editor


找到


track view


找到


curve editor











1


,水平 曲线为无效曲线,有高度的曲线为有效曲线。










2


,左侧,


modified object


修改属性。










3



extended



parameters


扩展属性。














Opacity


不透明度










4



world



sound


,右键点击,属性(


input files




add


添加。











5


,横向 代表时间,竖向代表有效值,高度越高,代表运动幅度越大。










6



第四个工具,缩放关键帧,可以缩放时间线,可以修改物体的运动速度。纵方


向可以修改物体运动幅度,修改有效值。










7


,右击 时间线,


configure


自定义,


show selection range


显示所选择范围。










8



add key


,添加关键帧













Draw curves


,绘制曲线













Reduce keys


,精减关键帧













Ste tangents to auto


,将曲线设置为自动状态。













Set tangents to custom


,将曲线设置为自定义状态













Set tangents to fast


,加速曲线,进点调整左边曲线,出点调整右边曲线。













Set tangents to slow


,减速曲线。













Set tangents to step


,步幅曲线,也称突变曲线。只承认关键帧,忽略


max



生的过程帧。












Set tangents to linear


,设置曲线为线性,匀速曲线,












Set tangents to smooth


,光滑曲线。












Lock selection


,锁定所选择的关键帧。












Parameter curve out of range types


,越界曲线,


(循环关键帧)












Show keyable icons


,显示可以产生运动轨迹的选项












Show all tangents


,显示所有关键帧的手柄。












Lock tangents


,锁定曲线。






9


,越界曲线的类型:










1



constant


:回归到初始状态不循 环










2



cycle


: 循环一小片段










3



loop< /p>


:循环










4



ping



pong


乒乓循环(往复循环)










5



liner


线性循环











6



relative repeat


阶梯循环(累加循环)



十六,约束器








作用于一个物体或两个物体之间。





菜单,


animation



construction


,一共由七种,









动画开 关,加


noise



animatio n



animate noise


打开,


phase


相位


(


控制晃动


)



frequ ency


频率(控制晃动的快慢,数值越小,晃动越慢)



1



attachment constraint


附着约束







选择被 约束物体,去找约束物体。约束后,修改物体在运动面板,


在哪个属性上对


物体进行约束,在该属性上物体不能运动。







在水平面上移动物体:












运动面板,


position


< p>
set position


,如果要上下移动,可以移动物体轴心点。




2



surface constraint


表面约束



3



path constraint


路径约束







一个物体沿着一个路径走,







1



path



parameters









Add



path


添加路径






delete path


删除路径









Target



目标物体










Weight


权重值(约束物体对被约束物体的影响能力)









2



path option


路径选项












































































%along path


被约束物 体在路径上的位置,



0


是起点,


100


是终点)












Follow



跟随













Axis


轴向





flip


反向












Bank


倾斜



(物体随着路径产生倾斜变化)












Bank amount


控制倾斜程度













Smoothness


光滑(随路径弯曲的过程而变化)











Allow upside down


纠正物体在陡峭路径上运动的错误










Constant



velocity


匀速运动













Loop


循环












Relative


相对位置(初始位置)













路径约束与路径扭曲的不同之处:















1


,路径约束不会使物体产生扭曲















2


,对象不同,















3


,能够移动





4



position constraint


位置约束(液压杆)










约束关系不能循环













Keep initial offset


保持初始位置






注:添加位置约束位置发生变化时,可以通过



Keep initial offset


调整。






5



link



constraint


链接约束(更高级父子链接)





传递物体,


(总级别,位移,旋转, 缩放)





Add link


添加链接对象





Link



to world


链接到世界(被约束物体不会受到任何物体的影响)




Delete link


删除链接





使用链接约束的方法:








先链接一个对象,调出面板,将链接对象删除,从第


0


帧开始分析,取消时,在


总级别下,选择总级别


tr ansform


,切换到移动,旋转,缩放。





6



look at constraint


注视约束









Select look at axis


选择注视轴向









Keep



initial axis


保持初始状态




注:当物体在进行注视约束位置发生变化时,可以通过


keep



initial axis


调整。




7



orientation constraint


角度约束







将被约束物体的旋转交给了约束物体。










十七,控制器











只控制物体本身,不需要任何的辅助元素。






1


,旋转控制器:










Rotation controller



quaternion(TCB)










修改倾斜物体旋转时出的错误。









默认只能旋转


180


°








修改面板,动画,


key info



rotation windup


旋转越界








旋转倾斜物体可以通过父子链接,用辅助物体旋转。









TCB


自身运动曲线:












Key info









Ease to


进点







ease



from


出点









tension


张力












Continuity


继续







bias


偏移




注:加速或减速可以调节进点和出点。



注:弹簧力:










运动面板:


assign controller

















选中所需要的属性,点击左上角的对号,选择添加


spring










Spring properties


















Mass


质量(增大)

















Drag


阻力





十八,粒子系统









实体创建,


particle system


,常用


PF source








粒子系统可以做喷泉、烟雾、雨雪 、飞花落叶、花样烟花、星球大战等运动无序,整


体有形的效果。








特点:不产生关键帧动画,完全依靠调节参数来实现。



1


,粒子系统类型:






1



PF source











Spray


喷射粒子,







snow


雪粒子







blizzard


暴风雪粒子






2



PArray


粒子阵列



(实现物体破碎效果)











Pcloud



云粒子







3



super spray


超级喷射粒子(喷泉、烟雾)



2


,超级喷射粒子参数:






Basic parameters


基本属性:











Particle formation








1



off



axis


角度偏移(控制粒子在方形 面上的偏移)












Spread


扩散(粒子在方形面上的扩散)








2



off



plane


相位偏移(粒子在圆形面上的偏移)











Spread


扩散(粒子在圆形面上的扩散)









3



displ ay icon


显示图标













Icon size


图标尺寸(控制图标大小)












Emitter



hidden


隐藏发射器








4



viewport display


控制粒子显示状态













Dots


圆点




fids


十字星
















Mesh


实体显示(粒子在视图中显示形态、颜色和渲染时一样)












BBox


边界盒显示









5



perce ntage of particle


控制粒子在视图中显示的百分比













Particle generation


粒子产生

















1



particle quantity
















Speed


速率发射



(每帧所产生的粒子数量)
















Use total


在一定时间范围所产生粒子总量
















2



particle motion


粒子运动


















Speed


控制粒子速度

















Variation


混乱值



(对速度的混乱)











6



particle timing


粒子时间


















Emit start


开始发射时间(可以向负值延伸

















Emit stop


结束发射时间
















Display until


显示时长(粒子的显示时长,会影响时间,影响渲染)














Life


粒子的存活时间



















Variation


混乱值












7



parti cle size


粒子大小



















Size


控制粒子大小
















Variation


混乱值


















Grow for


成长期



(从小到大)
















Fade for


衰亡期(从大到小)













8



uniqu eness

















New


随意取值








注:粒子关于时间的参数,都以帧为单位。














9



particle type


粒子类型


















Standard particle


基本粒子


















Meta particle


变形球粒子(制作牛奶液体等)


















Instanced



geometry


替身几何体



(可以拾取实体物体代替粒子)















10< /p>


)基本粒子类型:



















Triangle


三角形











special


三面片交叉



















Constant


圆形(在渲染时显示)






























Sixpoint


六角星











cube


立方体




















Facing


面片(正对摄影机,可以用来制作烟雾)




















Tetra


三棱锥



(可以用来制作喷泉)




















Sphere


球形















11



变形球原理:


在粒子表面加一层包裹材质,当包裹材质之间的距离


小到一定程度时,能产生融合效果 ,可以做一些液体。














变形球参数:
















Tension


张力(控制物体的粘合程度,数值越大,粘合的越厉害)

















Evaluation coarseness


精度设置

















Render


控制渲染(数值越小,精度越高)

















Viewport


控制视图

















12


)替身几何体


Instanced geometry


























pick object


,然后


get material from













13< /p>



animation offset keying


动画帧偏移




















Birth


以出生时间为基准偏移(可以使替身几何体的动画 有一定的


混乱值)





















Random


随机偏移(打开随即偏移要给一定的数值)













14


)< /p>


rotation and collision


旋转和碰撞


















Spin



time


旋转一周所用的时间



















Phase


粒子初始发射时的角度偏移










注:降低自旋速度,可以增加自旋时间。















15



spin axis controls


自旋轴向控制




















Direction of travel/mblur


速度方向





















Stretch


沿速度方向拉伸























Random


随机轴向


















User defined


用户自定义















16< /p>


)物体的运动跟随


object motion inheritance




















Influence


带有运动跟随的粒子占总粒子的百分比



















Multiplier


倍增值(控制运动跟随的程度)















17< /p>



bubble motion


气泡运动





















控制粒子在上升过程中做一些摇摆动作



















Amplitude


振幅








period


跨度
















18< /p>



load /save presets


预设






















Bubbles



气泡运动























Fire works


火焰墙























Hose


轻烟























Shockwave


冲击波环
























Trail


拖尾






















Welding sparks


火花

















19


)< /p>


particle spawn


粒子产卵






















Persist


延迟死亡(以帧为单位)






















Spawn on collision


碰撞后产卵


















20


)碰 撞后产卵参数设置
























Spawns


次数(不能太高)





















Affect




产卵的粒子占总粒子的百分比





















Multiplier


一次产卵的数量





















Direction chaos


方向朝向(控制卵粒子的运动方向)


































Chaos


扩散值





















Speed chaos


速度的混乱

































Factor


变化程度






















Inherit parent velocity


继承原粒子的速度






















Use fixed value


使用固定值



(使用时变化比较整齐)






















Life span value queue


控制卵粒子的寿命


























Life span


存活时间







replace


替换)




















Spawn on death


死亡后产卵




















Spawn trails


拖尾产卵



(速度不能太大)
















21



烟雾制作:




















粒子类型:


facing

















在粒子 系统中,贴图是贴给整个粒子系统,如果要贴给每个粒子,在


材质中选择


facemap


;粒子在贴图之前要有交叉效果,烟雾效果不能太浓,材质不能 加高


光。


















3


,导向板



deflectors













能阻挡粒子的平面只有导向板,导向板与粒子用空间链接。










Ude flector


(可以使物体成为导向板)









参数设置:
















Bounce


弹力
















Chaos


朝向(使物体碰到导向板之后运动更分散)















Friction


摩擦力(若物体接触到另一物体不下落,摩擦力应给最大)

















Inherit vel


差值计算






4


,风力


wind










Strength


强度为负值时,会将粒子吸附












Spherical


球形(会影响风的方向)












Planar


平板,只确定风的方向




5



PArray


粒子阵列








Pick object


拾取对象








粒子阵列是物体发射器,需要有物体作为发射器。






特点:











粒子发射位置




particle formation











基于所有的表面发射




over entire surface










基于边发射



along visible edges











基于点发射



at all vertices











基于明显的点发射



at distinct points












Total


控制发射点的个数











基于面的中心




at face centers


注:粒子阵列的粒子类型多出


object fragments


物体序列,如果要用粒子阵列,需要


把类 型调为


object fragments










Thickens



碎块的厚度









Number of chunks


碎块的个数









物体序列只有发射时间,没有结束时间。



6



PF


粒子






1




Emission


发射器











Quantity multiplier


数量倍增值











Render


渲染时粒子的百分比












Particle amount




粒子数量







2



particle view


粒子面板











Render 001 geometry


保持默认






3




事件:



1




Birth


出生


























只和发射有关,只定义粒子发射的总数



2



Position icon


图标发射

























Lock on emitter


锁定到发射器(粒子在离开 图标的过程中,又被吸附


到图标上)












Location


粒子发射方式:




















Picot


中心点发射







vertices


顶点发射




















Edges


边发射






surface


表面发射




















Volume


体积发射(体积内的任何粒子都可以作为一个粒 子的发射


源)



3

speed


速度(控制粒子的运动方向)
























Direction


速度方向:


along icon arrow


沿着图标的箭头方向















Reverse


反向







divergence


扩散值















Icon center out


沿着图标的中心向外
















Icon arrow out



沿着图标的箭头向外
















Random 3D


随机





(


空间的 任何方向都可以作为粒子的运动方向


)















Random



horizontal


随即水平方向















Inherit



previous



不脱离发射器



4



ration




旋转(控制粒子运动时的朝向)



































Random 3D


随机(凌乱


















World space


世界空间坐标方向


















Speed



space


速度方向


(整齐)


沿着粒子的初始速度方向,


只和初


始速度方向有关


















Speed space follow


速度跟随(智能)粒子的朝向随着粒子运动方向


的改变而改变



5



shape


形状











6



display


显示(只与粒子在视图中的显示形状有关,与粒子形态和渲染无










关)



7



force


力学





















Force space warps


列表选择













Influence


控制力对物体的影响力




8



shape instance


形状替换



















Separate particle for


所承认的粒子类型



















Group members


组成员

















Object and









父子链接

















Object elements


体塑级别


















Animated shape


承认动画



9


age test


年龄测试

















Absolute




age


绝对年龄(


只与时间线有关,与粒子出生无关














Particle age


粒子年龄(


与粒子出生时间有关














Event



age


事件年龄


< br>(


定义事件的时间


















注:


PF


粒子一个事件中,同一种属性只能出现一次。





4


)条件:

















Force

力学:


wind


风力

















属性:























Turbulence


湍流(烟雾缭绕的效果,控制左右摇摆的程度)
























Frequency


频率



(控制快慢)
























Scale


缩放(


数值越小,跨度越 大;数值越大,跨度越小
















粒子消散:先加年龄测试,然后


delete


相连接。






5




花样烟花:


















Spawn


产卵:






















Spawn rate



and amount
























Delete parent


删除原粒子























By travel distance


步幅产卵



(在设置之前,


必须先链接


delete



















Step size


单位(长度)


















Offspring


每次产卵的数量



















Restart particle age


重置粒子年龄



















Speed


速度:
























Inunits


重新定义

























Inherited


继承原粒子速度(卵粒子继承原粒子速度的百分比)























Divergence


方向的扩散









6



find target


寻找目标



















Speed


寻找目标物体时的速度



















Accel limit


寻找精度(


数 值越高,越精确



















注:连续发射:



















出生时 间间隔大,


速度方向扩散,


粒子年龄计算,

再加


spawn


出生。










7



vortex


旋转力



















Vortex shape


锥形



















Taper length


锥化长度





















Taper


锥化程度



















Unlimited range


无限范围





















Axial prop


向下牵引力






















Orbital speed


轨道速度(数值越大,粒子越分散)























Radial pull


轴中心吸引力(数值越大,圈数越多)















8


)菊花炸开:



















spawn


出生(


once


一次)




















Force


重力




















Delete


删除





















Spawn



by travel delete


步幅产卵)





















Delete


删除














9



mater ial static


静态材质




















Assign material


定义材质,刷新视图,与材质关联。


















Material frequency


多维子材质


















要注意对应的材质


ID



需要几个,


把粒子占总 粒子的百分比修改一下。














10


)粒子阵列动画:

< br>



















Position object



vertices


定点发射)




















Speed


速度为


0





















rotation


世界坐标

















注:不承认修改级操作。

















Speed by surface


速度沿表面(使物体沿着弧面排列)



















Surface



normals


表面法线




















Out of surface


沿着表面向外


















Spin


自旋:

























Spin rate


自旋速率






















数值越大,自旋一周所用的时间越长,自旋越慢。














11< /p>



collision spawn


碰撞产卵





















Test



true for


转出






















Parent particles


原粒子






















Spawn particle


卵粒子
















Spawn on first collision


在第一次碰撞时产卵
















Spawn on each collision


每次碰撞产卵





















Until


次数(最后一次不产卵)
















12



shape facing


面向摄影机的面片


















13




Shape mark


在接触物体上留下痕迹























Contact object


拾取接触物体



(实体物体)






















Orientation


控制面片的角度























Size


:大小























In world space


世界坐标(控制面片大小)















注:调摄影机动画时,采用自身坐标,镜头要符合构图原则。





十九:碎裂工具








1


,位置:实体创建,


rayfire tool








2



object


物体













Impact object


参与碎裂和撞击








3



fragmentation


碎裂













Fragmentation



option


碎裂设置











Iterations


碎块的数量












Chaos


朝向



(控制加线的混乱程度)












Detalizaion


碎块剖面的凹凸细节












Noise strength


碎块剖面的凹凸程度












Fragment impact objects



碎裂开关












Draw fragment


绘制碎裂












Step size


步幅尺寸













Segments



分段(控制图案线条的分段)












Auto



smooth threshold


自动光滑极限值












Unyielding object


在模拟中不参与碎裂的物体












Inactive




object


被动物体



(受外力影响时,才会参与碎裂计算)








注:材质中


particle ag e



PF


不适用,

PF


没有死亡时间。



二十,动力学











右击工具栏空白处,


reactor





1


,工具










1



,钢体碰撞,


create rigid body collision


,相互作用力再大物体也不会变形。










2




create cloth collision


,布料










3




create soft collision


,柔体(做果冻、生肉片)










4




create fracture


,碎裂,一个物体把另一个物体撞碎。










5




create water


,水波纹






2


,物体碰撞属性










Start time


开始时间










End time


结束时间










Time



scale


时间缩放










Create animation


创建关键帧动画(无法撤销)





3



Preview



window


打开预览窗口








1




Properties


属性:











Physical properties


物理属性














Mass


质量(

质量为


0


,不可动















Friction


摩擦力














Elasticity


弹力











inactive


不可动物体(


只受 外力影响才能运动












Disable all collision


在所有的碰撞中都不起效











Unyielding


不可屈服性(


不受重力影响,继承关键帧动画,但仍然会受摩擦


力和弹力的影响)









Simulation geometry


在模拟时的几何体










Bounding box


边界盒










Bounding sphere


边界球










Mesh convex hull


凸面体(物体表面任意两点的连线都不会穿出模型的表面)











Concaves mesh


凹面体





注:凸面体模拟速度快,凹面体精 度高,但耗费的精度大,


能使用凸面体的就不使用


凹面体。







预览窗口快捷键:














P


开始模拟






R


回归默认














左键旋转







中键平移






滑轮缩放







2



碰撞空差


nce













当两个 物体之间的接触边缘达到所设置的值时,就认为已经接触了。












碰撞空差一般不改动,如果不合适,尽量修改场景尺寸。










3



动力学四要素



















物体尺寸,和真实接近;物体质量;凸凹免提;碰撞空差。



4


,水波纹的属性










Landscape


拾取岸边物体(钢体)












Wave speed


波浪速度












Min ripple


波纹的最小半径













Max ripple


波纹的最大半径












Density


密度
















Viscosity


粘稠度














Depth


水深(一般不该动)








注:波纹速度越小,波纹的间隔越小;波纹的速度越大,波纹的间隔越大。

< br>



5



shooting


碎裂工具












Geometry


几何体


















Decals


碎块







bullets


子弹




















Reactor debris




references


替身碎块












Particles


粒子:

















Blood


血液






sparks


火花







debris


碎块


















Smoke


烟雾












Impact deformation



















Reactor hit


撞击变形


















Displace


置换













Light


灯光



(火花)



















Impact



flash


撞击火花


















Muzzle



flash



在枪口产生火花











Holes


凹洞












Reactor



debris


动力学碎块




二十一:布料








1



线矩形 ,


G



garment mark


生成布料,









2



Cloth


布料系统











1



object



properties


物体属性















Inactive


不可动物体










2






Cloth


布料














Cloth properties


布料属性














Presets


预设








3



collision object


碰撞物体















Depth


碰撞深度






offset


碰撞偏移
















动态摩擦力















Static


静态摩擦力









3



simulate local


初始模拟
















通常用来设置布料的初始状态














Simulate


模拟



(生成关键帧动画)














Reset



state


重置到初始状态










4



simulate



parameters


模拟参数
















Gravity


重力
















Drag


固定



(将选择的点,固定到三维空间)





二十二,


after burn


插件









1


,可以制作云雾、拖尾、浓烟、爆炸








注册方法




8


键环境,


environment and effects


点击右上角第一个按钮


authorize < /p>


注册


,


弹出对话框,点击第二个继续,选 择对应的版本


after burn 4.0


,然后将注册号复制到


request



code



serial number


号已经复制,


直接粘贴,


点击


authorization code


后的第二


个方框注册。








2



after burn


原理












先在粒 子表面加一层包裹物,在包裹物里面加一些类似云团的东西,


after


burn


通过控制类似云团东西所占比例,来调节粒子形态。









大体形态由粒子控制,


after burn


只负责光影和质感以及色彩。







3



after burn


面板












Source particle/daemons


拾取粒子,


after burn


辅助物体










Source lights


拾取灯光







4



tools


工具











1


)打开预设文件











2


)保存到设置到一个文件












3


)重置到默认属性











4


)打开预览窗口













5



AFC


曲线



,调动画













6


)缩放属性







5



display


视图显示











按钮(开关)





显示类型:


reduce


间隔显示(不会影响最终渲染效果)







6



particle property













Every


间隔渲染(会影响渲染效果)












Offset


偏移








7



particle shape


粒子形状(控制球形包裹物的大小)












控制球形半径











Squash


纵向拉伸(数值越小,拉伸越厉害)











Squash len




横向拉伸











Regularity


规则性(


控制类似云团的东西在球形包裹物中所占的比例)








8



rotation


旋转(制作翻滚效果)






9



type


类型










Hemisphere


半球效果





10



noise animation


噪波动画










Density



密度



(数值越小,越虚化,渲染速度越慢)










Noise



size


噪波尺寸











Gain


增溢(控制白色边缘的羽化,数值越大,羽化越明显;数值越小,羽化


越锐利)










Bias


偏移(当值为


0

< p>
时为黑色,为


1


时白色)





















Hi threshold


最高极限值











Low threshold


最低极限值










Vert stretch


横向拉伸








Type


:类型













Fbm fractal


分型





smoke


烟雾














Tendril


黑白反相






fireball


火球(回归默认)






注:灯光阴影用


after burn


阴影。






11



rendering


渲染












Type


类型:









Raymarcher


浓烟

















Octane shader


轻烟









Hyper



solids


超级实体






12



view


视图












Step size



步幅尺寸




数值越大,细节越丰富













Falloff


衰减(


控制边缘的虚 化程度












Jitter


抖动











Limit


限制








13



Shadow


阴影













Shadow cast



产生阴影













Shadow receive


承接阴影















Self



shadow


自身阴影








14< /p>



shading


明暗器













Shading



type


类型:














Off















Lambert


明显的明暗过渡














Phong


高光









Ambient



color


玻璃色(可以影响整体的亮度)












右击色框,


key mode


单色模式




15



云彩四要素:










1


)球要交叉











2


)灯光 阴影












3


)环境色












4


)明暗过渡







Colors


颜色:











Color


色块(左边代表粒子出生,右边代表粒子死亡)











Pos


位置(


0

代表包裹物的中心,


1


代表包裹物的边缘

< br>)





16



爆炸精灵出火焰的必要条件:










1


)颜色调整,必须被拾取










2


)灯光 阴影










3


)环境色和


color

< br>不能太亮










4


)密度不能太小





17



fbm fractal


分型属性









Levels


细节(噪波贴图的细节,数值大,细节丰富)









Phase


相位(控制流动)








Blur


模糊









Detail


抖动




二十三,


fume FX


插件









1


,优势:


适用于做火焰燃烧,冷气、水墨 、



烟雾









2


,位置:实体创建,


fume FX









3


,修该面板:












General parameters:










1


)预览窗口,可以显示模拟时的大体形态












2


)主控面板(浮动

UI


面板)












3


)属性设置:
















Default output path


默认输出路径(< /p>


不保存在


C















4


)版本信息










4



simulate area


模拟区域















Spacing


间隔值(控制小


bo x


的大小)



数值小,细节越高,出效 果时不能太












注:正对视角的面积大一些,


纵伸角度不必太大;

< br>为了模拟时出现切线效果,将高度


设置在视野之外。












sensitivity


敏感度(一般保持默认)









5



view port


视图显示:














Reduce


间隔显示(数值越大,显示范围越小)









6



channel


通道













Fuel


燃料








fire


火焰













Smoke


烟雾








velocitives


速度














Forces














turbulence


湍流














Temperature


温度










7



scale multiplier


缩放倍增值









8



show slice


剖面显示













Position


位置







thickness


厚度(显示深度)













Grid


网格显示









9


,操作面板:














1



object


资源拾取面板


















Fum FX


辅助物体





simple Src


简单发射源



























Object



src


物体发射源













Particle src


粒子发射源:













Object/src



radius


半径(调节粒子发射源的大小)


























Gravity vector


重力矢量(规范模拟的方向)























特点



:规范的方向和本身方向相反。
















void



src


限制燃烧(进一步控制模拟的范围)









2



gen


一般属性:











output


输出:














Start


开始时间














End



frame


结束时间














View port



update


视图更新步幅















Exporting



channel


输出通道














Temperature


湿度















Velocity


速度















Extra detail


额外细节













Output path


输出路径






3



sim


模拟面板









A




Simulation


模拟:














Quality


质量(数值越大,表现的细节越丰富)















Maximum



interations


最大迭代次数(数值越大,越丰富)















Simulation steps


模拟步幅















Time



scale


时间缩放(

< p>
1


时正常速度,小于


1


速 度变慢,大于


1


速度加快,


跟运动频率 有关)










B



system


系统

















Gravity


重力



(向下的力)
















Buoyancy


浮力(控制模拟时的高度,影响火苗跳动情 况,浮力越大跳动的


越明显)















Vorticity


涡流(控制翻滚效果,数值越大,翻滚效果越明显)
















Velocity



damping


空气湿度
















Turbulence


湍流(控制左右摇摆)












C



turbulence




noise


湍流噪波




















Detail


细节













D



blocking



sides


边界


















激活后,可以起到阻挡作用;为激活时,资源遇到边界会消失。












E



fuel


燃料

















Fuel specific weight


燃料的质量

















Ignition


燃点(数值越小,烧的越旺)















Burn



rate


燃烧速率(


数值越小,烧的越旺,速率为


100


时,


只有烟没有火

















Heat production


热产生
















Expansion


膨胀
















Fire



create



smoke


火焰产生烟雾













F



smoke


烟雾:


















Dissipation min dens


烟雾消散的最小密度(


数值越大,消散的越快




















Dissipation max strength


消散的强度(


数值越大,消散的越快














4



rend


渲染


















Color


亮度(色彩)

















Opactor


不透明度


















Map source


贴图资源:



1



dis able map


不使用(


2



fluid mapping



动贴图





3



wor ld /object coordinates


世界物体坐标方式












5



火焰厚重感调节:

















1


)燃烧速率不能太小



















2



AFC


曲线调节不透明度高一点



















3


)火焰的亮度不能高于不透明度
















火苗燃烧的细节:






















1


)翻滚









2


)湍流
























3


)层次感(


A FC


曲线调节)






4


)火苗 的颜色

















模拟的精度:
























1


)一般水性中的间隔值

























2


)模拟 面板中的质量

























3


)最大迭代次数

























4


)渲染 面板中的步幅尺寸百分比










6


,冷气












1



FFX



simple src



shape



box










注:


在资 源拾取面板中,直接拾取的物体可以成为阻挡物存在。资源拾取列表


不承认组。












2


)冷气 速度慢,加重力矢量(


箭头方向和规范方向相反



,时间缩放可以


调速度。烟雾消散强度可以使烟雾不聚集。

< br>











3


)渲染 中


smoke


烟雾面板(调细节)

















Ambient


环境色

















Smoke color


烟雾颜色

















Opacity


不透明度




AFC


曲线调节)

















Map source


贴图资源(


disable


不起效;


fluid mapping


流动贴图;


world/object coordinate s


世界物体坐标)


(材质加


noise



size


值稍大些)

















Visual


不可见性(保持默认)

















Shadow falloff


阴影衰减

















GI multiplier


全局光(渲染器的属性)

















Cast shadows


产生阴影(激活)

















Receive shadows


承接阴影(激活)








注:在模拟之前,将


extra detail


额外细节中的流动贴图激活。渲染面板中的产


生和承接阴影打开。

< p>






7





灯光参数:















阴影属性中


atmosphere


大气阴影 (可以使阴影具有立体感)







8


,水墨











资源面 板:


smoke












Amount


数量(


控制发射烟雾的 浓度











一般属性,


exporting channel



velocity


速度,


跟运动模糊有关










渲染面板:


smoke











Map source



fluid mapping


流动贴图


-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-02-01 22:04,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/595414.html

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