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第二章
创建骨骼
这一章
进入动作的基础知识学习。
在拿到模型后,
首先观察模型,
p>
并花上一定的时间设
计适合这个模型的动作。
好的动作除了运动规律把握恰当之外,
是否有创意,
是否符合
角色
的个性都是需要考虑的。
然后根据动作需要架设骨骼,
p>
尽量用最少的骨骼表现出最好的动作
效果。
第一节
创建
CS
骨骼
1.
点选“
Biped
”命令,建立
CS
骨骼(步骤如图)
< br>
2.
按住鼠标左键
< br>同时拉出与模型等高的
CS
骨骼
,
右键结束
3.
在运
动面板下点亮
BIP
小人
(注意:编辑骨骼时一定要点亮小人!完成后关掉,这样才不会改变骨骼的初始姿势。
)
< br>4.
在“
Structure
”
命令下的“
Body Type
”栏里根据模型选择
CS
骨骼样式
常用的分别有——
Male
(
男人体
)
===
===
Female
(
女人体
)
Skeieton
(骷髅样式)
===
===
5.
选好样式后,根据模型调整骨骼关节数
1
)脖子的节数;
2
)身体的节数
(正常人一般设为
2
节)
;
3
)腿的节数(四组动物后退为
4
节)
;
4
< br>)手指数量;
5
)手指关节数;
6
)脚趾数量;
7
)脚趾关节数;
p>
8
)脚掌位置调节,默认值
为
0.2
(一般在四足动物中使用)
;
9
)调整
CS
骨骼高度
6.
根据模型结构架设骨骼。要
按照——置心——盆骨——身体——头部、四肢的步骤进行
。
置心控制全身的方向,不论架骨骼还是调动作都要从置心开始。
首先:点开“
Track Sele
ction
”命令,移动置心将骨骼整体移至盆骨中心的位置。并从
各个视图观察,确保到位
1.
左右、
上下移动;
2.
旋转
(置心只能用这三个按键位移)
其次:由盆骨开始,对齐各个部位
选中一边的部位
点击
同时对称选中另一边
======
======
对称选中另一边
======
======
(注意:检查骨骼是否准确,很重要的一点是关节处是否与模型的关节线对齐。我们可以
看例图,只要旋转坐标的红色轴线与模型的关节线重合或十分接近,就可以了。
< br>)
< br>架好一边的手臂,
确保由肩胛骨到手指的位置都准确后,可选择
< br>“
Copy
”
命令
复制给另一
边。腿部也是一样的做法:
左键双击肩胛骨全选手
在“
Copy/Paste
”命令下——
1.
=2
.
=3.
1<
/p>
)点亮“
Posture
”
,点击
2
)
“记录选中的
POSE
”
3
)
“对称
复制”到另一边
红色框中的“新建”
这样就复制好了。
--------
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
---------
另外:
表示“复制到相同的部位”调动作常用
表示“清空记录的
POSE
”
。
p>
保存文件时一定要点击这个按键,将
POSE
清空。否
则系统会反复记录已有的
POES
< br>导致文件越来越大,最终损坏。
掉。
里面的勾也要去
< br>“
Pose
”命令表示记录全身的姿势。以后调动作时细
讲
--------------------------
--------------------------------------------------
-----------------------------------------
< br>7.
骨骼架好,
就是模型的初始姿势。
< br>关掉
BIP
小人,
就不会改变初
始姿势。
也可以全选
BIP
,
按住
Alt +
左键,选择“
Set as Skin
Pose
”记录初始姿势
。
第二节
创建
BONE
1.
< br>点选“
Bones
”命令(步骤如图)
< br>在三视图中创建
BONE
,否则会变形
< br>
按左键拉出需要的长度和节数,右键结束。
< br>每根
BONE
都由父级和子级组成。在
< br>BONE
的关系中,第一节是父级,其余的都是子级而
第
二节又是第三节的父级,以此类推。父级带动子级进行运动。末端是
BONE
的末尾,不
参与运动,一般都将其隐藏。
2.
编辑
BONE
1
)在
修改
面板中简单编辑
(注意:最好不要直接在这里编辑,
BONE
有一定几率变形)
2
)在
“
Bone
Tools
”
中详细编辑
一定要点亮“
Bone Edit
Mode
”
点击“
Animation
”中选择“Bone
Tools”
开启“Bone
Tools”命令
1.
调节
BONE
的长度:点亮“
< br>Bone Edit Mode
”要调整哪一节就选中它后面的那节,
用“移动”命令调整(如图)
错误的示范:未激活“
Bone Edit Mode
”
,直接用缩放工具调节,很容易出错
2.
新建
BONE
3.
整合两根
BONE
例如:选中第一节,点击“
Remove
Bone
”
==========<
/p>
选中第二节,点击“
Remove
Bone
”
==========
4.<
/p>
不改变连接关系的情况下,删除多余的节
5.
增加
B
ONE
的节数
6.
镜像
BONE
左键双
击第一节全选
BONE
,点击“
Mir
ror
”
========
3.
BONE
的轴向问题
为了方便调动作,在架
BONE
p>
时要注意头发、裙摆等对称的部位
BONE
的轴向要一致。
首先,显示轴向
将所有
的
BONE
的轴向统一设置为上方
选择自身坐标,用旋转工具,可统一旋转。
< br>(快捷键“
Page
up
”<
/p>
、
“
Page
down
”选择上下
节)
4.
BONE
的链接关系
1
)链接和断开链接命
令。
选中父级链接或断开链接
2
)链接关系
假设下
图为树枝的结构。
A
表示树干,
B
p>
表示树枝,
C
是
B
的分枝。则
A
可带动
< br>B
和
C
,
B
可带动
C
,
C
只能自身运动。
在链接时,就要
先将最低级别链接给比它高的那级,再一级级往上链接。
C
链接
给
B
,
B
就是
C
的父级,
B
链接给
A
,
A
又是
B
、
C
的
父级。由父级带动子级运动,呈现一
种递进的关系。
5.
架好
BONE
骨骼后
全选
BONE
按住
Alt +
左键,选择“
Set as Skin
Pose
”记录初始姿势。
打开
“
Bone Tools
”
,
在“
Object
Propetries
”中将
BONE
ON
关掉
将
BONE
转为
TCB
TCB
:
为一种与
CS
p>
骨骼相同的曲线运算模式,
与
BONE
p>
自身默认的运算模式相比,更加
流畅,不卡。
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