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骨骼基本命令

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-01 21:54
tags:

-

2021年2月1日发(作者:散步)



第二章



创建骨骼








这一章 进入动作的基础知识学习。


在拿到模型后,


首先观察模型,


并花上一定的时间设


计适合这个模型的动作。


好的动作除了运动规律把握恰当之外,


是否有创意,


是否符合 角色


的个性都是需要考虑的。


然后根据动作需要架设骨骼,


尽量用最少的骨骼表现出最好的动作


效果。




第一节




创建


CS


骨骼



1.


点选“


Biped


”命令,建立


CS


骨骼(步骤如图)

< br>





2.


按住鼠标左键


< br>同时拉出与模型等高的


CS


骨骼


,


右键结束






3.


在运 动面板下点亮


BIP


小人


< p>
(注意:编辑骨骼时一定要点亮小人!完成后关掉,这样才不会改变骨骼的初始姿势。





< br>4.


在“


Structure


” 命令下的“


Body Type


”栏里根据模型选择

< p>
CS


骨骼样式




常用的分别有——


Male (


男人体


)


===


===


Female (


女人体


)






























Skeieton


(骷髅样式)




===







===



5.


选好样式后,根据模型调整骨骼关节数



1


)脖子的节数;


2


)身体的节数 (正常人一般设为


2


节)


< p>
3


)腿的节数(四组动物后退为


4


节)




4

< br>)手指数量;


5


)手指关节数;


6


)脚趾数量;


7


)脚趾关节数;


8


)脚掌位置调节,默认值



0.2


(一般在四足动物中使用)



9


)调整


CS


骨骼高度



6.


根据模型结构架设骨骼。要

< p>
按照——置心——盆骨——身体——头部、四肢的步骤进行





置心控制全身的方向,不论架骨骼还是调动作都要从置心开始。




首先:点开“


Track Sele ction


”命令,移动置心将骨骼整体移至盆骨中心的位置。并从

各个视图观察,确保到位



1.

左右、


上下移动;


2.


旋转


(置心只能用这三个按键位移)



其次:由盆骨开始,对齐各个部位





选中一边的部位

















点击



同时对称选中另一边



======


======




对称选中另一边

























======


======



(注意:检查骨骼是否准确,很重要的一点是关节处是否与模型的关节线对齐。我们可以


看例图,只要旋转坐标的红色轴线与模型的关节线重合或十分接近,就可以了。

< br>)




< br>架好一边的手臂,


确保由肩胛骨到手指的位置都准确后,可选择

< br>“


Copy



命令


复制给另一


边。腿部也是一样的做法:





左键双击肩胛骨全选手



< p>
在“


Copy/Paste


”命令下——




1.


=2


.


=3.



1< /p>


)点亮“


Posture



,点击




2



“记录选中的


POSE








3



“对称 复制”到另一边



红色框中的“新建”



这样就复制好了。



-------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ---------


另外:



表示“复制到相同的部位”调动作常用



表示“清空记录的


POSE




保存文件时一定要点击这个按键,将


POSE


清空。否


则系统会反复记录已有的


POES

< br>导致文件越来越大,最终损坏。


掉。



里面的勾也要去



< br>“


Pose


”命令表示记录全身的姿势。以后调动作时细 讲



-------------------------- -------------------------------------------------- -----------------------------------------

< br>7.


骨骼架好,


就是模型的初始姿势。

< br>关掉


BIP


小人,


就不会改变初 始姿势。


也可以全选


BIP



按住


Alt +


左键,选择“


Set as Skin Pose


”记录初始姿势





















第二节



创建


BONE


1.

< br>点选“


Bones


”命令(步骤如图)

< br>在三视图中创建


BONE


,否则会变形

< br>




按左键拉出需要的长度和节数,右键结束。


< br>每根


BONE


都由父级和子级组成。在

< br>BONE


的关系中,第一节是父级,其余的都是子级而


第 二节又是第三节的父级,以此类推。父级带动子级进行运动。末端是


BONE

< p>
的末尾,不


参与运动,一般都将其隐藏。




2.


编辑


BONE


1


)在


修改


面板中简单编辑


(注意:最好不要直接在这里编辑,


BONE


有一定几率变形)






2


)在



Bone Tools



中详细编辑



一定要点亮“


Bone Edit Mode





点击“


Animation


”中选择“Bone Tools”




开启“Bone Tools”命令




1.


调节


BONE


的长度:点亮“

< br>Bone Edit Mode


”要调整哪一节就选中它后面的那节,

< p>
用“移动”命令调整(如图)




错误的示范:未激活“


Bone Edit Mode



,直接用缩放工具调节,很容易出错




2.


新建


BONE





3.


整合两根


BONE



例如:选中第一节,点击“


Remove Bone




==========< /p>


选中第二节,点击“


Remove Bone





==========







4.< /p>


不改变连接关系的情况下,删除多余的节








5.


增加


B ONE


的节数








6.


镜像


BONE









左键双 击第一节全选


BONE


,点击“


Mir ror












========



3.


BONE


的轴向问题





为了方便调动作,在架


BONE


时要注意头发、裙摆等对称的部位


BONE


的轴向要一致。


首先,显示轴向







将所有 的


BONE


的轴向统一设置为上方




选择自身坐标,用旋转工具,可统一旋转。

< br>(快捷键“


Page


up


”< /p>




Page


down


”选择上下


节)




4.


BONE


的链接关系



1


)链接和断开链接命 令。


选中父级链接或断开链接




2


)链接关系






假设下 图为树枝的结构。


A


表示树干,


B


表示树枝,


C



B


的分枝。则


A


可带动

< br>B



C



B


可带动


C



C


只能自身运动。



在链接时,就要 先将最低级别链接给比它高的那级,再一级级往上链接。


C


链接 给


B



B


就是


C


的父级,


B


链接给


A



A


又是


B



C


的 父级。由父级带动子级运动,呈现一


种递进的关系。





5.


架好


BONE


骨骼后


全选


BONE


按住


Alt +


左键,选择“


Set as Skin Pose


”记录初始姿势。



打开



Bone Tools




在“


Object Propetries


”中将


BONE ON


关掉





BONE


转为


TCB


TCB



为一种与


CS


骨骼相同的曲线运算模式,



BONE


自身默认的运算模式相比,更加


流畅,不卡。


















-


-


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