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(完整版)软件设计架构试卷

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-01-30 00:17
tags:

-

2021年1月30日发(作者:储物箱)


一、选择题


(


每题


2< /p>


分,共


24



)


1.


以下关于构造函数的说法,其中错误的是(


B




A.


构造函数的函数名必须与类名相同



B.


构造函数可以指定返回类型



C.


构造函数可以带有参数



D.


构造函数可以重载



2.


类的构造函数是在(


B


)调用的。



A.


类创建时


B.


创建对象时



C.


删除对象时


D.


不自动调用



3.

在以下关于方法重载的说法,其中错误的是(


D




A.


方法 可以通过指定不同的返回值类型实现重载



B.


方法可以通过指定不同的参数个数实现重载



C.


方法可以通过指定不同的参数类型实现重载



D.


方法可以通过指定不同的参数顺序实现重载


< p>
4.


在定义类时,


如果希望类的某个方法能够在派 生类中进一步进行改进,


以处理


不同的派生类的需要,则应该将 该方法声明为




D




l de


5.



D


)表示了对象间的


is-a


的关 系。



A.


组合


B.


引用


C.


聚合


D.


继承



6.


关 于单一职责原则,以下叙述错误的是(


C





A.



一个类只负责一个功能领域中的相应职责



B.



就一个类而言,应该有且权有一个引起它变化的原因



C.



一个类承担的职责越多,越容易复用,被复用的可能性越大



D.



一个类承担的职责过多时需要将 职责进行分离,将不同的职责封装在不同的


类中



7.


某系统通过使用配置文件,可以在不修改源代码的情况下更换数据库驱动 程


序,该系统满足(


B




A.


里氏代换原则


B.


接口隔离原则


C.


单一职责原则


D.


开闭原则



8.


一个软件实体应尽可能少地与其他软件实体发生相互作用,


这样,

当一个模块


修改时,


就会尽量少的影响其他模块,


扩展会相对容易。


这是



A



的定义。



A.


迪米特法则


B.


接口隔离原则


C.


里氏代换原则


D.


合成复用原则



9.

< br>当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用(


A



模式。



A.


创建型


B.


结构型


C


行为型


D.


以上都可以



10.


在观察者模式中,表述错误的是(


C




A.


观察者角色的更新是被动的。



B.


被观察者可以通知观察者进行更新



C.


观察者可以改变被观察者的状态,


再由被观察者通知所有观察者依据被观察者


的状态进行。



D.


以上表述全部错误



11.


下面的类图表示的是哪个设计模式?(


A





A.


抽象工厂模式



C.


策略模式



B.


观察者模式



D.


桥接模式




12.


在采用“

4+1


”视图模型来描述软件体系结构中,系统工程师侧重于


( D )


A.


实现视图


B.


进程视图


C.


逻辑视图


D.


部署视图




二、填空题(每空


1


分,共


11


分)



1.


类体内成 员有


3


个访问权限,说明它们的关键字分别是

< br>public



private



protected



< p>
2.


请从工厂、抽象工厂、原型、单例、外观、适配器、组合、代理、命令 、迭代


器、观察者、策略模式中选择合适的模式填入下列的空缺中。


1)


工厂模式中,父类负责定义创建对象的公共接口 ,子类决定要创建的具体类


是哪一个。



2)


单例模式确保某一个类仅有一个实例,并自行实例化并向 整个系统提供这个


实例。



3)


外观



模式定义了一个高层接口,


这个接口使得这一子系统更加容易使用,


为子系统中的一组接口 提供一个一致的界面,简化了一群类的接口。



4)


策略模式在对象的集合之中游走,而不暴露集合的实现。



5)


观察者



模式定义对象间的一种一对多的依赖关系


,


当一个对象的状态 发生改


变时


,


所有依赖于它的对象都 得到通知并被自动更新,


也就是让对象能在状态改


变时被通知。



3.


三层架构中的三层分别是指逻辑 层、视图层和模型层。



三、问答题(每题

5


分,共


20


分)



1.


简述“开—闭”原则的基本思想。请举出一个使 用了软件“开—闭”原则的软


件设计模式,其中何处体现了“开—闭”原则?

< p>



开闭原则



一个软件实体像类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。




抽象工厂模式:当添加新的产品族时,符合开闭原则,新增加 的产品族,只需要对应增加一个新的具体


工厂,对已有代码无须做任何修改。

< p>


2.


抽象类和接口有什么区别?




1



、一个类只 能继承一个抽象类,而一个类却可以实现多个接口;




2



、接口中不能含有静态代码块以及静态方 法,而抽象类可以有静态代码块和静态方法;




3




抽象类中的成员变量 可以是各种类型的,


而接口中的成员变量只能是


public static final


类型的;




4



、接口只能包含方法声明,而抽 象类还可以包含方法的定义。



3. GOF

< br>模式分为几种,每种包含哪些模式?以及这三种模式的作用


.

< br>创建型模式:简单工厂模式;工厂方法模式;抽象工厂模式(


Abstract Factory



;创建者模式;








原型模式;单例模式。


< p>
作用:抽象了实例化过程,帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示他的那些对象。一个类创建型





模式使用继承改变被实例化的类



结构 型模式:外观模式;适配器模式;代理模式;装饰模式;组合模式;桥模式;享元模式



作用:程序的结构上解决模块之间的耦合问题



行为型模式:观察者模式;状态模式;策略模式;命令模式;访问者模式;解释器模式;











备忘录模式;职责链模式;访问者模式;模板方法模式;迭代 器模式



作用:分配算法和对象间的职责






4


、简述框架与架构的区别


?


框架是软件,架构不是软件



框架:应 用的半成品,就是一组组件,供你选用完成你自己的系统



架构 :是关于软件如何设计的重要策略。软件架构决策设计到如何将软件系统分解成不同的部分、各

< br>部分之间的静态结构关系和动态交互关系等



四、程序填 空(每空


2


分,共


20


分)



1.


某系统提供一个简 单计算器,


具有简单的加法和减法功能,


系统可以根据用户


的选择实例化相应的操作类,现使用简单工厂模式设计该系统。



public class Operation


{


private double _numberA = 0;


private double _numberB = 0;



public virtual double GetResult()


{


double result = 0;


return result;


}


///


///


数字


A


///


public double NumberA


{


get


{


return _numberA;


}


set


{


_numberA = value;


}


}



///


///


数字


B

-


-


-


-


-


-


-


-



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