-见仁见智
AE
之
particular
插件英汉对照
Particular
界面
⑴
Emitter
(发射器)
Particular/sec
(
粒
子
/
秒
)
—每
秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type
(发射器类型)一它决定发射粒子的区域和位置。
Point
(点)一从一点发射出粒子
Box
(盒子)一
粒子会从立体盒子中发射出来(
Emitter Size
中
XYZ
是指发射器大小)
Sphere
(球形)一和
Box
很像,只不过发射区域是球形
Grid
(网格)一(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Light
(
灯光)一(要先新建一个
Light Layer
)几个
Light Layer
可以共用一个
Particular
。
Layer
——
使用合成中的
3D
图层生成粒子,
Grid
一样。
Layer Grid
-
-----
同
上,发射器从图层网格发射粒子,像
Position xy
Position z
Position subfram
Lin ear
10*li near
10*smooth
Exact
(
slow
)
p>
Direction
(方向)
Uniform
(统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional
(特定方向)一一(如枪口喷射)通过调节
< br>X
、
Y
、
Z Rotation
来实现。
Bi-Directional
(相反特定方向)
----
和
Directional
十分相似,但是向着两个完全相反
的方向发射。通常为
180
度。
Disc
(盘状)
----
通常只在两个维度上,形成一个盘形。
1
Outwards
(远离中心)一粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而
Uniform
是随机的。
Direction Spread
(方向拓展)
一一可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百
分
之几运
动。(即粒子发射方向有多宽)
Velocity
(速度)一一粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random
—每个粒子
Velocity
的随机性会随机增加或者减小每个粒子的
Velocity Distribution
(速度分布)
Velocity
from Motion
(速度跟随运动)一粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的
运动方
向运动。
Layer Emitter
(图层发射器)
Layer
(选用哪一个图层作为发射器)
Layer Sampling
(图层采样)
Current
Time
(当前时间)
Particular Birth Time
(粒子生成时间)
Layer
RGB Usage
(图层颜色使用方式)
Light ness-Size
-
---
随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Light ness-Velocity
-----
随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Light ness-Rotation ----
随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size
,
Vel
,
Rot
一一随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-Particle
Color
——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
Grid Emitter
(网格发射器)
Particular in X
(粒子在
X
方向上的数量)
Particular in Y
(粒子在
< br>Y
方向上的数量)
Particular in Z
(粒子在
Z
方向上的数量)
Type
(类型)
Periodic Burst
(周期性爆炸)一一粒子同时发射出来
Traverse
(横渡)一一粒子以行的形式依次发射出来
Emission Extras
Pre Run
(提前运行)
Perodicity
Rnd
Velocity
。
2
lights unique seeds
Random
Seed
(随机性)
---
随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
⑵
Particle
(粒子)
Life[sec]
----
实
际上就是粒子生存的时间。
Life Random-----
随机增加或者减少粒子的生命
Particle Type
(粒子类型)
Sphere
-----
是使用
2D
的球形图片作
为粒子
Glow Sphere
(
NO DOF
)
—同上,粒子加强型。
(
NO
DOF
)
意思是这些粒子没有景深效果
Star
(
NO
DOF
)
——
四角形形状
Cloudlet
-
------
如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet
(条状痕)
----
由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite
(子画面)
-----
可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子
类型。都允许在
Particula
r
中使用
AE
的图层作为粒子。
Sprite Colorize
—仅将图层的形状和材质与粒子交换,
颜色并没有交换,但可以调节。
Sprite Fill
――仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
Sphere Feather
(球形羽化)
-
---
控
制粒子的羽化程度及透明度
Texture
(纹理)
---
与
Sprite
(子画面)相匹配的选项
Layer
――选择要替换粒子的图层
Time
Sampling
(时间采样)
----
时
间采样的类型
Current Time
(当前时间)
Start at
Birth-Play Once
(从开始采样
循环一次然后停止)
Start
at Birth-Loop
(从开始采样
直到最后
不断循环)
Start at
Birth-Stretch
(从开始采样
一次延长到结束)
Ran dom-
Still Frame
Ran dom-Play Once
Ran dom-Loop
Split Clip-Play
Once
3
Split Clip-Loop
Split Clip-Stretch -----
把定制粒子分离开。
Current
Frame-Freeze Random Seed
(随机性)
Number of
Clips
(分离的个数)
----
将粒子分成几份
Subframe Sampling
(子帧取样)
Rotation
-----
调整粒子旋转角度
Ra
ndom Rotatio n
----
随
机增加或减少旋转角度
Rotation Speed -----
粒
子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Size ----
粒子出生时的大小
Size
Random ----
增加粒子大小的随机性
Size over Life
----
可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y
轴代表粒子的大小,
X
轴代表粒子从出生到死亡的时间
Rotation
(旋转)
Opacity
(不透明度)
---
作用原理同
Size
Opacity
Random -----
增
加粒子不透明度的随机性
Opacity over Life -----
不
透明度随着时间变化
Set Color
(设置粒子颜色)
At Birth
--------
设置粒子出生时的颜色
Over Life
-
-----
颜色随时间变化,通过下面的
Color over Life
调节
Random from Gradient
-
-----
从
渐变中随机生成,是
Color Random
-
-----
随机改变色相
Color over
Life -----
颜色随时间变化
Transfer Mode
—控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Add------
叠
加颜色(变亮)
Screen
或者
Lighten
------
Normal/Add over Life
--------
A
dd
模式随时间变化
Normal/Screen over Life
-
----- Screen
模式随时间变化
Glow
(辉光)
Color over
Life
中的颜色随机的
4
Transfer Mode
-
-----
Glow
与粒子的叠加模式
5
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