-潜力
为什么
particular
是个粒子生成器?
p>
在
particular
中
粒子有好几种类型。
1.
粒子可以是
particular
自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.
当我们使用
Custom Par
ticular
(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是
Parti
cular
?
Particular
就
是图像。
Particular
G
enerater
(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速
度、方向、大小和颜色、以
及物理属性,如重力
turbulence
(涡流)等等。
Particular
界面
(默认设置)
Emitter
(发射器)
Particular/sec (
粒子数量
< br>/
秒
)
—
100
—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter
Type
(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point
(点)
< br>——从一点发射出粒子
p>
Box
(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,
(
Emitter Size
中
XYZ
是指发射器大小)
p>
Sphere
(球体)——和
Box
很像,只不过发射区域是球形
Grid
(网格)——(在图层中虚
拟网格)从网格的交叉点发射粒子
p>
Light
(灯光)——(要先新建一个
L
ight Layer
)几个
Light Layer
可以共用一个
Particular
。
Layer
(图层)——使用合成中的
3D
图层生成粒子,
Layer Grid
(图层网格)——同上,发射器从图层网
格发射粒子,像
Grid
(网格)一样。
Position
位置
XY
Position
位置
Z
0
Position
Subframe
位置子帧
Linear(
线性
)
10xLinear(10x
线性
)
10x Smooth(10x
平滑
)
Exact(slow)
精确(慢)
Direction
(方向)
Uniform
< br>(统一)
——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Dir
ectional
(方向)——(如枪口喷射)通过调节
X
p>
、
Y
、
Z
Rotation
来实现。
Bi-Directional<
/p>
(双向)——和
Directional
(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为
180
< br>度。
Disc
(圆形)——通
常只在两个维度上,形成一个盘形。
p>
Outwards
(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动
。而
Uniform
(统一)是随机的。
Direction Spread
(方向伸展)—
20
—
可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发
射方向有多宽)
X
Rotation(X
旋转
)
0x0
X Rotation
(Y
旋转
)
0x0
X Rotation
(Z
旋转
)
0x0
Velocity
(速率)—
100
—
粒子
每秒钟运动的像素数。
Velocity Random
[%]
(随机运动【
%
】
)
20
——每个粒子
< br>Velocity
的随机性会随机增加或者减小每个粒子的
Velocity
。
Velocity Distribution
(速度分布)—
0.5
—
Velocity from Motion[%]
(继承运动
速度【
%
】
)
20
——
粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size
X(
发射器尺寸
X )
50
Emitter Size Y
(
发射器尺寸
Y )
50
Emitter Size Z
(
发射器尺寸
Z)
50
Particles/sec modifier
粒子数
/
秒
修改器
---
Light
(灯光)下有效
Light
Intensity
光照强度
Shadow
Darkness
阴影暗部
Shadow
Diffusion
阴影漫射
None
无
Layer
Emitter
(发射图层)
----
Layer
(图层)
、
Layer Grid
(图层网格)下有效;
Layer
(图层)
—
None
无
—选用哪一个图层作为发射器;
Layer
Sampling
(图层采样)——
Current
Time
(当前时间)
Particular Birth
Time
(粒子产生时间)
Layer RGB Usage
(图层
RGB
用法)——
Lightness-Size
(发光
-
尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Lightness-Velocity
(发光
-
速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation
(发光
-
旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size
,
Vel
,
Rot
(
RGB-
p>
大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-Particle Co
lor
(
RGB-
粒子颜色)
——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
None
无
Grid Emitter
(网格发射)
----
在(网格、图层网格下有效)
Particular in X
(粒子在
X
方向上的数量)
5
Particular in Y
(
粒子在
Y
方向上的数量)
5
Particular in Z
(粒子在
Z
方向上的数量)
1
Type
(类型)
Periodic Burst
(定期破裂)
< br>——粒子同时发射出来
Traverse
(横贯整个时间)
——粒子以行的形式依次发射出来
Emission
Extras
(发射附加条件)
Pre
Run
(预运行)
0
Perodicity
Rnd
(周期时间随机)
0
Random Seed
(随机种子
)—
100000
—
随即数值的开始点
,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle
(粒子)
Life[sec]
(生命
/
< br>秒)—
3
—
实际上就是粒子生存
的时间。
Life Random[%]<
/p>
(生命随机【
%
】
)—
0
—
随机增加或者减少粒子的生
命
Particle
Type
(粒子类型)
Sphere
(球体)
——是使用
2D
的球形图片作为粒子
Glow Sphere
(发光球体)
——同上,粒子加强型。
NO
DOF
意思是这些粒子没有景深效果
Star
(星光)
——四角形形状
Cloudlet
(云朵)
——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet
(烟雾)——由
几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite
(子画面)
——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在
Particular
中使用
AE
的图层作为粒子。
Sprite
Colorize
(子画面变色)
—
—仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
Sprite
Fill
(子画面填充)
——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
Textured
Polygon
材质式多角形
Textured Polygon
Colorize
材质式多角形变色
Textured Polygon
Fill
材质式多角形填充
Sphere Feather
(球形羽化)—
50
—
控制粒子的羽化程度及透明度
< br>
Texture
(材质)——
与
Sprite
(子画面)相匹配的选项
p>
Lay
er
(图层)—
None
无
—选择要替换粒子的图层
Time
Sampling
(时间采样)——时间采样的类型
Current
Time
(当前时间)
Start at Birth-Play Once
(出生时
开始演示一遍)
---
从开始采样
循环一次然后停止。
Start at Birth-
Loop
(出生时开始循环演示)
---
从开始采样
直到最后
不断循环。
Start at Birth-
Stretch
(出生时开始伸展演示)
---
从开始采样
一次延长到结束。
Random-Still Fr
ame
(随机
-
静帧)
Random-Play Once
(随机
-
演示一遍)
Random-Loop
(随机
-
循环演示)
Split Clip-Play Once
(分段
-
演示一遍)
Split Clip-Loop
(分段
-
循环演示)
Split Clip-Stretch
(分段
-
伸展演示)——把定制粒子分离开。
Current Frame-Freeze
(当前帧
-
冻结)
Random Seed
(随机种子)
1
Number of Clips
(分段数量)—
2
—分离的个数—将粒子分成几份
Subframe
Sampling
(子帧采样)
Rotation
(旋转)
Orient to Motio
n
运动调整—
off
关
—
Rotate
(粒子旋转
角度)——调整粒子旋转角度
Rotate
(旋转
X
)
0x0
Rotate
Y
(旋转
Y
)
0x0
Rotate
Z
(旋转
Z
)
0x0
Random Rotation
(旋转随机)—
0
—随机增加或减少旋转角度
Rotate Speed X
(旋
转速度
X
)
0
Rotate Speed Y<
/p>
(旋转速度
Y
)
0
Rotate Speed Z
(旋转速度
Z
)
0
Random Speed Ro
tate
(旋转速度随机)—
0
—粒子
随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Random Speed
Distributio
速度分配随机
0.5
Size
< br>(尺寸)—
5
—
粒子出生时的大
小
Size Random[%]
(尺
寸随机【
%
】
)—
0
—
增加粒子大小的随机性
Size over Life
(生命期尺寸)——
图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化
。
Y
轴代表粒子的大
小,
X
轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity
(不透明度)—
p>
100
—
作用原理同
Size
(尺寸)
Opacity Random[%]
(不透明度随机【
%
】
)—
0
—
增加粒子不透明度的随机性
Opacity over Life
(生命期不透明度)——
以图形来设定,不透明度随着时间变化
Set
Color
(设置颜色)——
设置粒子颜色
At Birth
出生时
Over Life
(生命期)——颜色随时间变化,通过下面
的
Color over
Life
调节
Random from Gradient
(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是
Color over
Life
中的颜色随机的
;
From Light
Emitter
根据光照发射
At Birth
(颜色)—
白
—
设置粒子出生时的颜色
Color Random[%]
(颜色随机【
%
】
)—
0
< br>—
随机改变色相
Color over Life
(生命期颜色)——
颜色随时间变化,图形表示;
Transfer Mode
(应用模式)——
控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Normal
普通
Add
(加强)——叠加颜色(变亮)
Screen
(屏幕)
Lighten
(光亮)
Normal/Add over
Life
(普通生命期加强)——
Add
模式随时间变化
Normal/Screen over Life
(普通生命
期屏幕)——
Screen
模式随时间变化
Transfer Mode Over Life
生命期变换
模式——
图形表示;
Glow
(辉光)
Size
尺寸
300
Opacity
不透明度
25
Feather
羽化
100
Transfer Mode
(应用
模式)——
Glow
与粒子的叠加模式
Normal
普通
Add
相加
Screen
屏幕
Streaklet
(条纹)
——条状痕
Random Seed
(随机种子)
No Streaks
(无条纹)—
7
—条痕数,条状痕由几个粒子组成
Streak
Size
(条痕大小)
60
Shading
(阴影)
——粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading
(阴影)—
off
关<
/p>
—
阴影开关
Light Falloff
(光照衰减)——
光衰减开关
None(AE)
无
Natural(Lux)
自然
Nominal
Distance
(额定距离)
250
Ambient
(环境)
20
Diffuse
< br>(漫射)—
80
—漫反射
Specular Amount
(反射量)—
0
—
镜面反射程度;
Specular Sharpness
(反射光鲜明度)
p>
—
100
—镜面反射清晰度;
Reflection
Map
反射贴图
无
Reflection
Strength
倒影强度
100
Shadowlet for Main
(主体阴影)
—
off
关
—主粒子阴
影开关;
Shadowlet for Aux
(补充阴影)
—
off
关
—子粒子阴影开关;
Shadowlet
Settings
阴影设置
Color
颜色
Color
Strength
颜色强度
100
Opacity
不透明度
5
Adjust Size
校正大小
100
Adjust
Distance
校正距离
100
Placement
方位
Auto
自动
Physics
(物理学)
Physics
Model
(物理学模式)
Air
(空气)
Bounce
(反弹)
Gravity
(重力)
0
Physics Time Fa
ctor
物理学时间因素
—
1
—
现实时间控制器;
默认
值是
1
(表示时间和现实相同)
,
0
(表示冻结时间)
,
2
(表示正常速度的两倍)
-1
(时间倒流)
Air
(空气)
Motion Path
(运动路径)—
关
—粒子跟随光源运动的设置。
HQ
表示光滑。一个
Particular
只能使用一个
Motion P
ath
,可以在一个
comp
中有最多
9
个
Motion
Path
。
Air
Resistance
(空气阻力)
0