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3dmax英文快捷键 记住很受用!!!

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2020-11-05 03:22
tags:很快英文

日文大全表-groin

2020年11月5日发(作者:米尹知)


3dmax 学习大纲
基础操作:二维建模 多边形建模 材质 灯光与摄像机 渲染输出
第一节:
一、单位设置
操作:customize(自定义)- units setup(-5)
场景单位:Display
系统单位:system mm保持一致
二、工具布局
主工具栏:
命令面栏:创建 修改 层级 运动 显示 修订几何体
二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学
还原工具布局:
Customize(自定义)--Custom UI and Defaults Switcher(恢复出厂设置)--点
Set
确定
三、背景显示颜色设置:
1、自定义-revert(4)
2、自定义-custom ui and default (默认5)
3、背景黑屏设置
操作:customize- face(1)-color-load...-dark- Default(默认)【或者
Customize(1)-color-Viewport Background右边的Color颜色框内调颜色改为
黑色然后关闭对话框】
四、创建盒子(box)
1、右击:终止视口切换
2、数值输入:推拉双击输入
3、微调输入:鼠标点击上下黑三角
五、视口导航快捷键 ***
Ctrl+W:(框选放大)正视图
Alt+中键:视图旋转
按中键不松:平移视图
Alt+W:视口最大化(透视图不可操作)
Ctrl+Alt+Z:全显
Z:当前选择对象最大化
Alt+Z:微调
注:(Angle:角度;sphere:球体)
一、段数理解:(segment 一段数)
段数决定模型细节 根据细节确定段数
面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)
F2:加亮显示


F3:线框与实体的切换
F4:实体加线框
Bend:加段后弯曲效果(常用段数:4 6 8 16 32 64,一般为双数)
面数操作:
7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)
二、视图导航:
旋转视图的三种方式:
1、以视图为中心
2、以对象为中心
3、以次物体为中心
滚动中键:推拉缩放
Shift+Q:渲染(等于F9)
三、视口切换:
Top:顶视图
Front:前视图
Left:左视图
注:顶、前、左这三个视图称为正视图 Ctrl+W可切换正视图
Perspective:透视图
V:视图切换(View)T:顶 B:底 F:前 L:左 R:右
User:用户视图

四、变换操作:Q:框选类型 W:移动 E:旋转 R:缩放 S:捕捉 A:角度
捕捉 G:显示隐藏网格 H:快速选择
1、移动:
X:手柄与坐标轴间的切换
F5:可锁定X轴
F6:可锁定Y轴
F7:可锁定Z轴
F8:自由
移动的数值化操作:***难点
左侧:绝对坐标 右侧:相对坐标
左前视图的Y轴为Z轴 正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为Y轴
位移捕捉:S
2.5维 针对正视图 3维 针对透视图 2维 只能针对平面
2、旋转:
*空格键:锁定对象
正视图环境沿Z轴旋转
角度捕捉:Angle
变换工具的数值化输入
一、选择操作:
交叉选择:全选才被选择 部分选中才被选择的区别为重点


Ctrl:加选 Alt:减选
取消选择:单击空白处Ctrl+D
二、复制操作:
1、Shift+移动旋转(变换复制)
2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)***
注:复制的两种方式:
copy:不关联 instance:关联

三、轴心操作:Pivot
操作:
选中对象-层级-Pivot
Affect Pivot only:改变轴心
Reset Pivot:重置轴心
Center to object:轴心放置到物体中心
四、对齐操作:(align:对齐)
Alt+A:对齐操作 ***
Min: 左 下
Center: 中 中
Max: 右 上
对齐方法:
一、一个挨一个:对角对(外切)
二、在内部挨着:一边对一边(内切)
三、中心对中心:在一个表面画另一个
一个物体放到中心:x、y轴 中心对中心
紧贴另一个物体:确定轴向对角对
Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉)
五、标准几何体的创建 (standard:标准)
1、Box:盒子
2、Cone:圆台
参数:
Cap:盖子
Sides:边数
Smooth:光滑
Radius:半径
Slice:切面
3、Sphere:球体 Hemisphere:半球
4、GeoSphere:多面体
5、Cylinder:圆柱
6、Tube:圆(管)
7、Torus:圆环
8、Pyramid:金字塔四可棱锥
9、Teapot:茶壶
10、Plane:面


一、J:边界操作 选择判断 虚框
O:降低显示 (移动时变为框)
Alt+Q:孤立显示 ***
捕捉:Midpoint 终点捕捉
Alt+X:专家模式
D:禁止刷新视图
二、常用的变形工具(在命令面板里面)
1、Squeeze-压扁工具
参数:
Amount:强度 Curve:曲线
2、Strecth-拉伸
3、Taper-锥化
4、Bend-弯曲
5、FFD 3×3×3自由变换
进入二维建模
一、场景建模:
正视图操作 透视图用来看
二、角色建模:
正视图用来看 透视图操作
三、透视图用三维捕捉
一、线的绘制
按Shift键绘制一条直线
退格键:撤消控点
线的次物体:点(快捷键:1) 段(快捷键:2) 线(快捷键:3)
注:线变直的三种方法:
1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)
2、坐标值法:绝对值坐标相等
3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐
二、点的四种类型
Corner:角点 *** (注:扣图时最忌“翅膀”记得要转为Corner点)
Smooth:光滑点
Bezier Corner:贝兹角点
Bezier:贝兹曲线
命令:
Editable Spline:可编辑的样条线 ***
Divide:划分(分点、段,等间距)
Filet:圆角化(对点)
Outline:轮廓(对线)***
Reading:可渲染(用可渲染画凳子)***
Attach:结合(对于整体)附加


Editable Spline:可编辑样条线参数详解:
一、Reading:渲染参数卷展栏
1、Enable in Reading:可渲染
2、Enable in Viewport:可显示
截面形状两种:
圆形:Radial
矩形:Rectanglar
二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)
steps:步数 值越高,弧越平滑
Optimize:简化
Adpptive:自适应
三、Geometry:整体参数卷展栏
Create- line:创建线(在物体内创建和物体相结合)
Attach:结合(不关联)右击出来 附加
Attach Mult:群组结合(针对较多的对象相结合)附加多个
***四、对点操作:(Vertex)
Filet:圆角化 ***
Break:打散
Weld:焊接(阈值)
Chamfer:倒角(分点,圆角化)
Connect:连接(连接两点成一条线)***
Cycle:循环选择
Make First:成为第一点 ***
五、对段的操作:(Segment)
Divide:划分(把段等间距分点)
六、对样条曲线的操作:(Spline)
Outline:轮廓
Trim:修剪 ***
Extend:延伸
Detach:分离(对点也可以)***
Mirror:镜像
Boolean:布尔运算(并、差、交集)
布尔操作:
必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。
条件:必须封闭,至少两条,必须附加
例如:当两条线重合时,布尔不起作用。
二维绘图工具:
Line:线
Helix:螺旋线


Rectangle:矩形
Section:剖切
Circle:圆
Ellipse:椭圆
Arc:弧
Donut:圆环
NGon:多边形
Star:星形
Text:文字
二维常用的绘图工具:
1、可渲染建模:
2、挤出建模:Extrude
条件:挤出时不能交叉,必须封闭
3、Lathe:车削建模 (要选择:Min向左旋转可以避免出现漏洞)
注:车削建模时旋转成型,只用一半就可以
参数:
Flip Normals:反转法线(对整个元素操作)
法线的功能:控制面的朝向 (Normal)
法线的理解:
反转法线变黑:选中物体--右击--Object Priperties(物体属性)--Backface Cull
(背面为空)
Shap Mergle:形体合并
操作:选中对象--单击几何体中的复合物体--单击Compound
Objects--ShapeMerge--Pickshape-- 单击要拾取的对象(此对象必须是线才能
出来效果)
4、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓
参数:Lineor Sides:直线边 Curved sides:曲线边
5、Bevel Profile:倒角截面
注:方向由里面“魂”控制
操作:先选中路径再增加命令-- 单击Pick拾取截面
Cap Holes:堵洞
shell:抽壳
6、Loft:放样建模(倒角截面)
7、Path Deform (WSM)沿着走L
即路径变形工具
8、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体)
《进入多边形建模》
初识 Edit Ploy(可编辑的多边形参数详解)次
物体:点(1) 线(2) 边界(3)(注:非闭
合区域删除后形成边界) 面(4) 元素(5)


1、Inset:插入面(对面操作)
2、Connet:连线(对线操作)
3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)
4、Extrude:挤出(对面操作)
5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)
注:Ignore Backfacing:忽略背面(选面时用到)
一、Selection:选择参数卷展栏
1、Ignore Backfacing:忽略背面(对面线操作)
2、Shirk:收缩(对面线操作) Grow:扩张
3、Ring:环绕选择(对线操作) Loop:循环选择
二、Soft Selection:软选择
Use:开关 Falloff:衰减范围
三、Edit Geometry:整体参数
Bend:弯曲
Attach:结合
Detach:分离
Collapse:塌陷(恢复重造)
Trim:修剪
四、Edit Vertices:对点操作
退格键清除不要的点
Weld:焊接
Break:打散(选择中点,控制范围值)
Target Weld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可)
五、Edit Polt:对面操作(***重点)
1、Extrude:挤出(对面操作)
用Q选择面最安全,加选时要选中 Ignore Backfacing(忽略背面)
参数的三种方式:
a、Group:整体
b、Local Normal:沿法线
c、By Polygon:自身
2、Bevel:
3、Inset:插入面
4、Bridge:桥接(结合选面)
F2:加亮显示
5、Flip:反转法线(控制面的朝向)
全黑的解决方法:选中物体--右击Object Properties(物体属性)--Backface Cull
(背面为空)
区分:Alt+A:对齐操作
Alt+B:拉位图时背景设置


1、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)
两条线:Ctrl+A--右击--Connect--设置--参数加段数(线)
2、Chamfer:分线圆角化(对边)
3、Quixk Slice:快速切片(对线面)***
用二维线做参考(在正视图做 选中面对指定面加线)
4、Cut:剪切(对边)
5、对线的操作(特殊操作):
6、Create Shape Form Selection:根据选择的线创建二维图形
Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)
Ctrl+V:原地复制克隆
(Ctrl+Tap:切换窗口)
多边形建模应用技术:(单面建模)
一、CAD与3dmax结合:
1、选中打开CAD--选中参选部分--Ctrl+C-- 新建--Ctrl+V--保存
2、打开3D--进入T--单位(mm要统一)
3、把CAD图扔进3D里面--选第一项Import(导入)--把CAD图群组(group)
4、在T里面开启S(捕捉)--并开始画线建模
一、欲退则进战术(建模思路):
条件:针对模型边缘,挤出时用
二、二维挤出造型技巧:
T里面画线 在P里面看
内部图形在边缘:选Attach--Tirm--Weld(若为矩形再次描线)
挤出条件:封闭、不交叉
CAD调入3dmax总结:
1、调入3dmax必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)
2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)
3、调入后--成组-- 画矩形参选位置(F)
一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)
1、Bend:弯曲
参数:
Angle:角度
Direction:方向
Upper Limit:上限
Lower Limit:下限
次物体:Center(中心)(快捷键2)
2、FFD3×3×3:自由变形(自定义设置)
次物体:Control Points(1)控点
3、Taper:锥化
参数:Amount:强度值 Curve:曲化值
4、Spueeze:压扁


5、Stretch:拉伸
注:在CAD中的图要和3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证
不出问题
注:小知识一:
ctrl+右击:出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【 矩形】、Circle【圆】、
Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【 球形】
小知识二:
在Auto Grid前面打对号:则是在物体表面画物体。
一、摄像机构图:(平视)(角度)
1、镜头:
a、标准镜头:35mm (24mm)
摄像机离地高度:(一般为900~1200mm)
摄像机操作步骤:
1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内
2、选中轴,向上移1000mm
3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图
4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(15~20mm)
5、结合Ctrl+P(平移摄像机) Alt+Z(推拉摄像机) Ctrl+R)(旋转摄像机) Ctrl+C
(创建摄像机) Shift+C(显示隐藏摄像机)
注:摄像机删除后图形变形的解决方法:
右击视图导航按钮-- FOV(视野)右下角改为了45度即可。
学习总结:
1、Rendering:可渲染的学习应用
2、Lathe:车削建模的学习应用
3、Extrude:挤出建模-------
4、Bevel:倒角的学习应用(可倒角三次)
5、Bevel Profile:倒角截面一定要有路径
7、摄像机构图初步认识
8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行
《进入材质部分》
M:材质编辑器
材质:是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度 、
透明度、光滑度、折射率。
Standard:标准材质
一、Shader:明暗器参数卷展栏(高光点形状)
1、Blinn:布林(自然界高光)
2、Anisotropic:各向异性(产生椭圆开高光:针对曲面)
3、Metal:金属明暗器
Wire:线框渲染(2-sided:双面,无厚度)


二、Basic:基本参数
1、Diffuse:颜色,固有色(代表自身颜色)
色彩三要素:
a、色相:代表物体颜色
b、明度:控制反射光线的强弱
c、纯度:控制反射色彩的色溢量
**注:色溢量与纯度和光线的充分度有关
参数:
Self-illumination:自发光(范围:0~100)
Opacity:不透明度(范围:0~100,100为不透)
Specular Highlights:高光控制
Level:强度值
Glossiness:光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)

三、Maps材质通道:
类型:a、强度贴图通道
b、颜色贴图通道
方式:
1、Diffuse Color:颜色贴图通道(控制显示什么颜色)
2 、Opacity:不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩
明度有关,黑为透, 白不透。(树的制作)
3、Bump:凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸。

四、Reflection:反射贴图通道
五、Refraction:折射贴图通道
一、位图贴图参数:Bitmap
1、Coordinates:坐标参数卷展栏
Offset:偏移 CAD中偏移的快捷键 O+空格键
Tiling:平铺次数(U:X V:Y W:Z)
Tile:平铺开关
Angle:角度
Blur:模糊
2、Bitmap:位图参数

Apply:应用天关
View image:查看图像
Hide Selection:隐藏选择
3、Output:输出
Output Amount:输出强度值
***Enable Color Map:调节亮度与对比度


二、UVW Map(修改面板内的命令):贴图坐标参数详解
次物体:
Gizmo:范围框(样子)
Mapping:贴图方式
Planner:平面
Cylinderical:圆柱
Spherical:球形
Shrink:包裹
Box:六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)
Alignment:轴向(X Y Z)
Fit:范围框适配模型
Bitmap Fit:位图适配 **
注:贴图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)
贴图流程:先确定贴图的方式--再确定轴向--比例与大小的问题(保证不变形,
若不对要结 合E【旋转,开启90度捕捉;旋转一次,要Fit一次,看看效果】
来把贴图放正)
Ctrl+I:反选
贴图部分:
一、Bitmap:位图贴图
二、Mapping:贴图方式
1、2DMap:二维贴图
2、Checker:棋盘格贴图
3、Gradient:三色渐变贴图
4、Gradient Ramp:多色渐变贴图(类似于PS里面的渐变色)
Gradient Type:渐变方式
Linear:线性渐变
Radial:中心(径向)渐变
Spiral:螺旋(角度)渐变
Sweep:线性渐变
二、3D Map:三维贴图方式(指有计算机自动生成的,由参数控制的一种贴
图类型)
1、Fallof:衰减贴图 ***
表现:松软的,毛茸茸的,通透的材质(表现毛质材质效果)
2、Noise:噪波(代表一种不规则)
功能:表现脏污、点滴的效果
A、Noise Type:噪波方式
r:规则(颗粒大)
l:分形(颗粒大而有细节)
ence:湍流
B、Size:颗粒大小
High:白色的位置(1.0) Low:黑色的位置(0.0)
Phase:相位


注:贴图流程
1、赋予材质
2、加贴图坐标(注意方式-轴向- 比例-尺寸)
3、调节材质属性《进入灯光部分》

1、灯光基础
2、灯光类型
3、目标聚光灯参数详解(上)***

4、目标聚光灯参数详解(下)***
5、光度学灯光的应用***
6、光域网的应用
下周的任务:
Vray渲染器的基本使用
一、灯光类型:
1、自然光:
分为日光和天光
2、人工光:
室内:筒灯、吊灯、吸顶灯、壁灯、台灯、射灯、T4灯管(功能:照明、取
暖、气氛等)
室外:路灯、草坪灯、霓虹灯、射灯等

三、灯光类型:
1、Standard:标准灯光
Target Spot:目标聚光灯(锥开灯)
Target Direct:目标平行光灯(柱形灯)
Omni:泛光灯
2、光度学灯光:Potometric(物理属性灯光)
条件:必须按实际尺寸布光
参数:
Light Distribution:灯光分布方式
Photometric Web:光度学光域网灯光
二者区别:
标准灯光:速度快,可控性强
光度学灯光:真实,细腻
小知识点:
解决视图出现的不打光亮,反而打了却不亮:
当加入灯光后,默认灯光不起作用。若想再次让默认灯光起作用照亮场景,但
不参与渲染
操作:右击视图导航--选中Default Ltght即可

泉的组词-Swaying


out的反义词-recordingking


accidently-毒贩子


直升机英文-人在职场


饮马拼音-许用应力


湛蓝的拼音-洗衣机英文


a的大写字母-英语口试考什么


524-含金量



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